【文:豆乱 排:NE】
在CRPG玩家中,黑曜石这个工作室一直是大名鼎鼎,鼎鼎大名。哪怕你只接触过他们作品中不那么优秀的一批,也绝对会对他们高超的游戏系统设计水平和编剧能力予以肯定。而与此同时,这个工作室又把“贫穷如风,常伴吾身”当成了座右铭,一度到了需要靠众筹开发游戏的地步。所幸,如今这个工作室终于抱上了大腿,而且还是微软这条惊天动地的大象腿。
感谢Xbox游戏工作室的邀请,我们参与了《宣誓》这款西式奇幻风格角色扮演游戏的先导体验。在这款游戏里我们将扮演一名由皇帝派出的特使,来到剧情的发生地调查当地的奇怪瘟疫。此次接近4个半小时的体验腔调十足,体验结束后,这部作品给我的感觉竟然是一种……乡愁。如果你是6代后的“《魔法门》系列”或者“《上古卷轴》系列”的粉丝,这部游戏或许有很大潜质成为你的“梦中情人”。
只不过,美好之上,更有隐忧,此次体验中也有一些难以无视的瑕疵,就让我们一一道来吧。
剑名巨阙
在开始之前需要表明的是,视频中的实录镜头来自于序章之后的游玩过程,本次先导测试的游玩版本仍是开发版本,因此会出现语音缺失、汉化缺失、动画缺失以及奇怪的文字标注情况,此次报告并不会着眼于这些地方。
进入捏人界面后,游戏并不会让你立刻选择刻板印象式的人物职业,而是简单地加一加六维数值,这些加点可以在菜单里花费金钱反复低成本洗去,大陆上即将拥有一个聪明的智商反复占领高地的神奇主角。
进入游戏后,你会在大概1小时的流程中体验到大部分武器——单双手枪剑斧锤、盾牌、匕首、弓箭、手枪、火绳枪、技能型魔法书、召唤型魔法书、法杖,还有投掷物和你的拳头。这些武器的攻击模式并不复杂,大致不过轻攻击和重攻击,魔法书、盾牌和投掷物稍显特别,魔法书有多个魔法槽位且只能装备副手,盾牌可以盾挡和弹反。有着范围效果和高伤害的投掷物则是有独立按键用来丢,是前期开荒利器,而且还能一定程度地辅助解谜。
至于武器的使用手感,游戏并没有太强的动作系统,打击感很朴素,一板一眼、勉强过关。破敌手段也大致只是对敌人施加负面状态、打满韧性条后处决、硬伤害灌死、潜行暗杀这样四个常见的大方向。游戏还听从玩家建议给了第三人称模式,可以通过菜单切换。但人物的横移速度比较慢,在第三人称情况下有种滑腻腻的同时又有些滞涩的观感,需要一定的适应,或者不适应。这种滑腻腻的滞涩感也出现在手柄操作上,手柄镜头移动的加速度有种没调整好的感觉,镜头默认移速也偏慢,需要根据习惯细细调整。
游戏的武器们的搭配性很强,同时游戏还贴心地为玩家增添了一个可以随时任意切换的主副武器设计。在这个正常舔图完毕也不过5级的demo中,我就在开荒期仅凭武器搭配给自己搭配弄出了主打短剑配手枪、辅以潜行弓箭的义父战法,拿法术书上完盾就掏出斧子冲进人堆的莽夫法师,先拿震慑法术削韧小锤抠缝、再拿火绳枪处决大锤搞定的吓小孩流。这可比那些需要算面板、叠词条,搭到最后不如抄轮椅的培养设计优秀上几十倍。
除了丰富的武器搭配,游戏的技能表显然也将为战斗增光添彩。初看这些技能时,玩家应该会比较失望,几个简陋的表格和甚至无法填满表格的PERK数量传出一股黑曜石专属的穷酸感。但事实上,因为有专门的人物数值加点设计,所以这个有些简单的技能树基本不在增加面板上设计PERK。也就是说,这三片技能表有着传统CRPG法表的风格,每个PERK以及它们的进阶加点都能为玩家增加新的战斗机制,且只有少数PERK拥有上下级关系,大部分都只要你的等级和装备达标就能点亮。玩了一辈子双手武器莽夫的你,也可以轻松点出游侠的“影袭”,然后抡圆了大锤搞暗杀。
不断加入新机制,再配上低成本的洗点功能,这样的技能表将能杜绝人物塑造的早早成型,而是在每个游戏阶段都不断加入战斗新鲜感,的确让我期待起了游戏正式版。
漂亮姐姐应该是没有了,本作的人物模型还是和《永恒之柱》一样怪
除了主角自己外,当然还有RPG游戏不可或缺的队友部分。本作队友的技能树比玩家的更简单,此次测试中我只得到了一名队友,他的技能树由3个主动型技能和1个被动型技能组成,和玩家一样有进阶加点。同时,在此次测试中我没有找到队友装备的菜单。比起大道至简的技能表设计,队友培养简化就偏多了些,应该会有比较多的玩家对此不满。
在战斗时,队友的主动技能可以通过轮盘呼出使用,有着改变战局的效果;在日常探索中他们则能帮忙铺路。只不过像我这种打起架来只顾着乱砍,懒得指挥队友的,还是会更倾向于把被动型技能先点满,希望正式版里会有更不需要我自己动的漂亮大姐姐出现吧。
除了武器与技能,附魔、炼金、锻造这经典的“三神技”在《宣誓》中也没有缺位。不过三者不再作为技能或者纯商店功能出现,而是被放在了玩家营地中。在篝火处,你可以把一天下来收集的那些乱七八糟的蘑菇苹果做成料理或者酿酒;在附魔台边,你可以给一些稀有武器按上附魔;在工作台旁,你可以靠从各种敌人身上打出来的材料来升级武器。值得一提的是,黑曜石听从玩家建议,给拥有独特效果的独立名称武器们安排了完整的升级线,也就是说你不再会遭遇那种特别喜欢的神器逐渐因为面板落后被淘汰的悲伤,而是可以一路升级下去带到通关。
开头时我说这款游戏给我一种成为“梦中情人”的潜质,不过在这会儿,《宣誓》更像个端着大剑秀肌肉的老哥,他大概想说:“重剑无锋,大巧不工,哥的战斗培养,老牛了。”
专八余韵
黑曜石工作室一直以强大的编剧水平闻名,所谓没有叫错的外号,与本作同一世界观的《永恒之柱》被称为“专八之柱”(虽然据我们真的有专八的三日月老师所说,被称为“专八之柱”的《永恒之柱》靠专八根本玩不了原文),这既是对游戏那泛滥的古英语和专有名词的吐槽,也是对游戏编剧水准的认可。
在这次短暂且汉化不完整的demo体验中,我并没有接触到太多的剧情。同时,游戏的对话演出也主要是人物表情不算很生动、部分动画和镜头调整似乎都没做好的站桩对话。但游戏的台词编写水平已经在几次短暂的队友对话和支线对话中能够窥见一斑。玩家作为一个身份高贵的皇帝特使,在冒险中能见到世间百态。小蟊贼、没脑子的刺客、喜欢摸鱼的守卫、正直却又怕麻烦的小兵、改邪归正得没那么彻底的工程兵……只需短短几句台词便立起人设,情绪甚至能在没有配音外加那不算优秀的表情调校的情况下透出来。
在玩家对话选项里,你可以对小事刨根问底到对方烦心,可以拍拍肱二头肌找被你救了一命的家伙索取报酬,可以不计后果地撒谎骗人。实际上,游戏的成就列表甚至有让玩家撒谎50次、威胁50次的安排,我都能看到各位成就党们在这部作品里一转“坐忘道”或者暴力狂的场景了。
游戏对话丰富、废话少、分支多,不仅有利于剧情党,对狂点B键跳过剧情的那派玩家也一样大有裨益,多分支意味着任务的结束方式多样,这是化“通马桶”支线为有趣支线最淳朴简单的方法。而且任务分支的思路不仅体现在对白上,也体现在了关卡设计上。例如流程中一片充满敌人的城墙,如果从正面突入很可能在勉强表演一波十人斩后就被远方的弓箭敌人射成筛子。而如果顺着城墙多走几步,玩家就会发现不远处的一片城墙裂缝和恰好路过的一桶炸药,简单组合成了一条近路。这样的岔路小设计仅此次体验中我有记忆的就有4个,虽然这种大敌当前、必有小路的设计稍显公式化,但的确足够增色。
本次体验中很多NPC的对话明显没有放入,也无法进入地图中最大的主城。如果正式版的对话体验能保持水准,想必会是一场代入感拉满的旅程。
那位背着巨剑的大哥,突然掏出了自己的专著和老花镜,小声对你讲:“哥的文化素养,可足了。”
恢弘画面
和《天外世界》与《永恒之柱》一样,《宣誓》的画面采用了色彩非常丰富且饱和的美术风格,这从他们的宣传封面画就足见一斑。这种风格可没法随便驾驭,稍有不慎便是又土又丑。但凭借优秀的美术设计和虚幻5引擎的加持,至少此次先导测试的美术设计做得非常优秀。或许玩家会觉得人物建模风格不舒服、UI设计很老态,但你很难对这城镇风格、远景质量有何指摘。
优秀的光影、充满真实感的设计、魄力十足的山峦高墙,史诗感被拉得高高的。同时,游戏由于成本不足而没有选择开放世界,转以体量不错的箱庭取代。这意味着我们或许能够在后续大关卡中来到更加奇幻的不同风格大地图里去。
刚掏出专著的大哥,又拿出了他出漫展的同人本和毕业设计的油画,挑挑眉头:“哥的美术品味,忒高了。”
但是……
虽然游戏给出的最低配置要求只在如图的水平,但此次先导体验中游戏的性能表现远远没有达到流畅。前文中我提到在虚幻5引擎与制作组美术水平的加成下,游戏画面表现非常优秀,但这仅限于静止状态。事实上,游戏的性能表现和部分细节的情况相当令人担心。
首先是性能表现,此次体验我总共使用了配置分别为5600G+3060ti、13600k+3060ti、5600x+4070的三台PC运行游戏,没有一台PC达成了60FPS——甚至稳不住30FPS。打开性能监视,刚进入场景,只见GPU还没热身,CPU便被拉了个爆,一时让我以为是集显在运作。即便是13600k的PC,在开启全低画质时也只能在40FPS频繁地跳跃,这还是普通野外的情况。此次测试虽然尚不能进入主城,但可以进入NPC同样较多的贫民窟,帧率更是轰然坠落,卡顿到同事路过还以为我在偷偷拿他电饭煲玩游戏。
那位全能的老哥终于羞涩了:"哥的帧数……你先别提了。"
不提帧数,游戏的部分细节适配也尚不完善。例如处决动画时常卡出建模而手感微妙、队友跟随总是频繁瞬移、部分对话镜头的诡异布局、敌人时不时就变成“杵桩王”、时不时出现的奇怪画面BUG等等。本作的画面水平一举踏入一流,但是性能水平呢——至少此次测试中问题十分明显。
不过,以上的性能和细节问题或许是由于本测试用了较早的开发版本,而非理论上已经只剩三个月工期、应该经过多轮QA和优化后的版本。如果游戏优化最终只能维持在此次测试的水平,那显然会成为一个无奈的重大扣分点。
在此次试玩报告的最后,我真心地祝愿黑曜石能在这最后的几个月内把优化做好,不然到了二月份我就得和我们主编抢着用UCG的唯一一台XSX了……