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叙事与生态表现、流程与关卡设计全面进化!不再是接任务打怪播片的循环了!

【文:德雷克 / 排:伊万】

 

感谢CAPCOM的邀请,UCG于近日前往大阪CAPCOM第二开发部进行了参观,采访了辻本良三、藤冈要、德田裕也三位主要制作人。当然,更重要的还是玩了5个多小时《怪物猎人 荒野》!本文将结合部分采访内容,给大家分享试玩体验,完整采访可见评论区置顶链接。

 

本次试玩内容为游戏开场至第一章结束,我最直观的感受就是:《荒野》的流程设计、叙事表现令人惊喜。它不再是以往那套接任务进地图的形式,而是接近于无缝的、丝滑的ARPG冒险,沉浸感强、趣味性足、观赏性高,开荒体验极佳。

 

 

至于动作系统,相信各位已经体验或了解过此前的公开的测试了,在此就不赘述了。但部分武器已经得到调整,或是即将迎来大改,对此前测试有所争议的玩家仍然可以继续期待。

 

本次试玩的是PS5版,分辨率优先模式,没有碰到多边兽【狗头】。可以选择锁30或是30~40帧浮动,我选择的是锁30帧模式,个人观感比《龙之信条2》首发表现要好。画面表现远看还不错,近看细节有些不尽人意,接下来就给各位分享一下我的游玩体验。

 

本图文均为官方可公开范围内,许多重要流程、动画相当精彩,受限于保密协议,还是将惊喜留给各位了。部分内容无法图文对应,还请见谅!

 

武器有变化吗?

 

本次试玩新加了舞蹈跳跃

 

首先还是说说大家最关系的武器部分,我自己常用的笛子、锤子、双刀,相较上次没有调整(但笛子有新东西),至少我没感觉到。太刀没削,操作和数值都和公开测试一样。但是虫棍现在可以连续空战了!蓄力时间相比测试也要更短。长枪和斩斧则是计划进行大幅调整。

 

此外,制作组也表示会根据终局内容、技能以及玩家反馈,不断地调整数值,一些武器的操作、手感也会持续改进。

 

接下来主要分享下狩猎笛的新情报,相比公开测试还有新东西。特殊旋律除了此前的抵消之曲还有鸣响之曲和回复之曲。也就是不会顶掉普通旋律,且演奏方式为R2+△+○的旋律,当然,每把武器只会有其中一种特殊旋律。

 

鸣响之曲偏向输出和累积昏厥值,动作上是侧身旋转并挥舞笛子,造成多段伤害,终结一击命中时会造成拨浪鼓的效果。和响玉配合起来打桩效果不错。但是!即便第一段命中,后续的演奏还是很容易空,得多多留意使用时机。实际情况可参考太刀登龙遇上口水硬直……

 

 

回复之曲顾名思义,是一个大范围的状态回复旋律,受限于试玩时间和流程进度,很可惜没有亲自上手体验。

 

另外,狩猎笛现在可以更方便地断尾了(之前用柄击勉强算可以)!这下可就大逆不道了,这是对打击武器的“亵渎”!好吧……其实就是加了斩击属性的响周波。

 

 

小旋律与世界、冰原大差不差,延长全旋律效果依旧存在,只是不知道能否用A笛子延长B的旋律。但是,制作人跟我说……他们很清楚笛子作为副武器可能会很强力,正式版中会对它的机制和数值做出调整……淦!我们笛子玩家好不容易站起来一回,这下天又塌了啊!不过不管怎样,到时候我肯定还是会带两把武器,一把是狩猎笛,另外一把也是狩猎笛。

 

另外值得一提的是,实战中狩猎笛操作频率很高,玩起来很忙,或许没那么多闲心用A笛子给B笛子上BUFF(而且目前BUFF收益似乎不算很高?)。

 

流程设计

 

《荒野》最令我惊喜的部分便是流程设计了,从叙事到玩法都焕然一新!不再是以往那个站桩接任务、进地图打怪、播片、出地图站桩的《怪猎》了!整个流程更像是公路片,或者说是一直在冒险的ARPG。剧情与游玩之间的联系更加紧密,衔接更丝滑,代入感更强,玩法也更丰富。演出效果也是全方位的升级,无论是桥段设计还是剪辑手法,都可以说是惊喜不断。

 

 

再具体展开说说流程部分,这次的冒险可以说是相当热闹,仅仅一个章节就已经涉及了

 

1个据点和2个村落。NPC数量更是数不胜数,许多角色并非走个过场那么简单,而是会深度参与到你的冒险途中。

 

他们是与你同行的伙伴,并肩作战的战友,还是你最值得信赖的导游——当你抵达一片全新的场景时,伙伴们除了感叹眼前的美景,告诉你哪些地方值得多加留意,也会介绍各景点与生物的特性。路上也会互相聊天炒热气氛,为冒险旅途增添了些许人情味。

 

 

遭遇怪物时,他们可不会临阵脱逃丢下你一人,而是举起武器一同奋战到底。过场动画里大家也都迎来了自己的高光时刻,部分主线里的战斗也会有队友和他的猫猫协助。许多任务中也会引导玩家利用环境狩猎,对新玩家而言可谓是相当友好了,即便单人游玩也丝毫不会觉得孤单。

 

虽然核心玩法依旧是狩猎、是打怪,但主线里增添了许多服务于叙事的玩法,比如像公开测试里的沙漠狂飙,是为了展现沙原的地形特征以及沙海龙的生物特性,顺便还把你引到任务目的地附近。

类似的玩法还有很多种,例如此前提及的队友带着你一路介绍沿途的自然风光,顺带帮村民采采蜂蜜、打个水,回村(营地)途中偶遇一群仓皇逃窜的猫猫。被逗得合不拢嘴的同时,此时的猎人心里也清楚——来活了。

 

 

你和伙伴们正漫步在森林中,他激动地介绍起环境异常的原因,并将某种怪物的知识倾囊相授。可他的声音戛然而止,人也不见踪影,不必多言,你该去找他口中的怪物了。

 

又或是当你完成狩猎回到营地时,却发现家被偷了!一群可爱的小家伙正叽里咕噜地说些什么,跟随到它们领地后才得知,它们家也被偷了!你正准备为它们打抱不平之时,它们却自己跑出来坏事,你只好帮它们收拾这烂摊子。

 

 

虽然最后的落脚点可能还是打怪,可如今算是给它们都安排了一条完整的任务线,通过这一系列前戏的引入,无疑营造了一个更加鲜活生动的怪物世界,也为玩家的狩猎旅途注入了活力。

 

诸如此类的小设计渗透到流程的每个角落,当某个怪物群发动袭击时,玩家会切换至越肩视角,近距离观摩它们的行为。并且视角调校得非常不错,临场感强、信息量足且观感舒适。你甚至可以在子弹时间里,尝试利用工具破坏大门、拯救更多生物。在怪物群高速奔跑时,你也可以像对付沙海龙那样,击落巨石阻断它们的阵型。

你和伙伴在森林中惬意地自驾游……额,自动驾驶…游……环顾四周,注视远方,沿途的生物也给你准备了不少惊喜。或许是展现它们的生物习性,又或者是卖个萌逗你一乐。就像许多叙事型游戏一样,《荒野》也会通过在运镜等各方面,让玩家不会错过重要事件与场景。

加入了这么多与核心玩法无关的要素,会不会喧宾夺主呢?就我目前体验到的部分而言,各位不必担心,这些都是为战斗和叙事锦上添花。不难也不花时间,还能提供不俗的沉浸感、新鲜感,何乐而不为呢?要我说啊,就该把《怪物猎人物语》的偷蛋也加进来!

 

顺带一提,跟随剧情初次前往森林时,正是从沙原北部的缺口穿越。期间玩家和同行伙伴骑行通过,中间有一段即时演算和一段过场动画,观感上其实几乎就是无缝衔接了。

 

怪物

 

再就该分享下这次遇到的新怪物,不过受限于保密协议,无法透露过多细节。只能简单分享下感受,在这里还是要再吹一波流程设计,众多怪物都拥有自己的任务、剧情和场景,在见到怪物之前,狩猎就已经开始了。生态位以及制作规格较高的怪物,甚至拥有贯穿流程的多段剧情、任务,CAPCOM这次确实用心了。

 

再说说具体的怪物吧,炎尾龙是流程非常早期的怪,给我的感觉比较像青春版斩龙。主要依靠尾巴进行横扫,喷出火焰,还会在地面留下火焰地形,面对前方的敌人,则主要是像公鸡啄米一样磕头拜年。

 

 

刺花蜘蛛的战斗方式令我较为意外,它居然不再拘泥于吐丝束缚那老一套了,最大的特征便是屁股开花,再像蒲公英那样让空中飘满小刺花。随着战斗推进,花朵也会逐渐凋零(部位破坏)。它的行动相当敏捷,四处蹦蹦跳跳的,攻击出手速度快,但伤害很低。当然,它也会像蜘蛛一样吊在空中发起攻击。

 

 

 

害怕蜘蛛的朋友也不必担心!游戏里包含蜘蛛恐惧模式,据说能把它变成史莱姆。刺花蜘蛛的装备非常漂亮、优雅!腿很色!

 

接下来是老朋友屁兽——桃毛兽王,场景里可能会遇到成群的小桃毛兽。它会放屁、有口臭,口中吐出的气体还会再空中形成连续爆炸。

 

 

本次试玩的最后一只新怪是波衣龙,很容易让人联想到溟波龙。但它长得更粗犷,没有溟波龙那么美少女,会给我鲶鱼、癞蛤蟆、蝠鲼等很多生物杂交的既视感。

 

 

它的体型很大,比较笨重,腾空跃起时颇有鲸鱼跃出海面的感觉。它最有意思的技能是掀起一阵波浪,持续推进,没有伤害,没有硬直!只是把玩家向远处推开!这个设定确实挺令我惊喜的,就是让我们重武器玩家显得很呆……

 

正如其名,穿不穿衣服是两种形态,,不穿衣服时身型有点像水生兽,背部纹理像由多条鳝鱼并排组成。

 

 

而穿衣服时,对衣服造成的伤害为蓝色,还有小盾牌图标,应该是减伤效果的表现。

 

装备

 

最后再聊聊装备部分,因为流程非常早期,只能看个大概,最重磅的就是 所有武器都有装备技能了!即便是早期也都有许多不错的技能,比如2级的狩猎笛就给了吹笛名人。或许到后期也会发展成,渣渣辉、冥赤龙那样武器带套装效果?非常值得期待!

 

 

防具方面现在不分男女,都可以穿。这里有个非常重要且实用的情报,刺花蜘蛛的衣服非常好看,很早期就能做。2类型的腿是深红色、带刺花的网袜!可2类型的腰却是一个超长裙!

 

几乎都给它挡完了!不过若隐若现的感觉……也不是不行。当然,你也可以搭1类型的腰变成超短裙!期待明年各位猎人们的穿搭!

 

 

开发部参观

 

最后简单分享下CAPCOM开发部的见闻,此行主要参观了动捕、音效、音乐三大工作室。动捕方面最大的特色在于,进行动捕后,画面会直接通过RE引擎变为游戏画面。两名演员均为本社员工,一位负责艾露猫以及各类怪物,另一位负责的是人型角色的动作。即便是休息时刻,二位也是一直在营业。

 

 

怪物也采用动捕,是为了使其动作更加细腻,与玩家对抗的过程也更加真实、有力量感。在进行相杀这类动作的捕捉时,往往需要借用道具、多人配合,以便创造合适的距离与发力点。

 

在音效工作室里,音效师为我们演示了,是如何利用乐器和后期效果,一步步创造出怪物的声音。许多怪物甚至需要用到特制乐器,其中最多的一只怪物就用到了三种乐器。最后,我们在音乐工作室里,在顶级音响的包围下,欣赏到了本作的多首乐曲。受限于图文形式,在此就不多做展开了。

 

结语

 

以上就是本次试玩的全部内容,总结一下,部分武器还会继续修改,叙事表现全面进化,流程设计、生态表现惊喜不断,让我相当期待正式版的后续内容。各位还有什么疑问或是展望?

 

欢迎在评论区留言分享,也可以通过评论区链接观看UCG的《怪物猎人 荒野》专访。

 

 
 

 

 

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