【文:丁脏猫(实习) 排:NE】
Intro
哎呀,不知不觉双点系列也能算是半个模拟经营老字号了,别的不说,作品产出速度还是挺稳定的,系列作品独树一帜的黑色幽默风格,也给广大玩家留下了深刻印象,而这一次我们则有机会担当双点县的博物馆馆长。感谢SEGA官方的邀请,UCG提前玩到了《双点博物馆》的内测版本,接下来就跟大家分享下我的感受。
Part 1 游客请注意 您该掏钱了
由于正常人类在双点县属于稀缺资源,作为全县唯一一个有脑子的人,我们不幸担任了双点县博物馆馆长,因为前任馆长突然人间蒸发,馆内藏品也被偷了个一干二净,就只能靠你来帮助博物馆再次伟大了。由于双点县政府找不到转账按钮——或者说一转账的时候就找不到按钮,整间博物馆的运营都需要你自负盈亏,不管是卖门票,卖周边,卖展品还是等着游客捐款,只要能挣钱就行。
开局我们的博物馆里最值钱的其实是那间厕所,可供展出的一共就两块化石,想把博物馆开下去你就需要雇佣考古专家,探索这片大地,发掘更多有价值的展品到你的博物馆里展出,或者把它卖掉换钱。完成各种任务,提高博物馆的热议度和知识度来提高评级,解锁这片大地上更多可供探索的区域,听起来还是挺好理解的哈,因为这套流程大家也比较熟悉了。毕竟双点系列主打的就是轻量化,即使是第一次玩游戏的人也能轻松上手。
当然,想要的展品也不是说找就找得到,除了专业的团队以及合适的装备之外,时间、金钱、员工培训和一些运气都是必要的,因为探索过程中会遇到各种各样的问题,这些问题轻则拉长探索时间,重则直接让员工当场报废,还得掏钱给他看病。展品是分等级的,不一定每次探索都会出金色品质,所以还需要一点点抽卡的手气,哎呀,好卑鄙的手段。
当然,除了史前文明的化石,可供展出的藏品还有其他主题,比如说冰河时代的穴居人,以及他的冰箱。比如说热带雨林里的食人花和折叠椅。比如亚特兰蒂斯的遗迹和水里的鱼,比如说闹鬼的洗手池和洋娃娃,最后这个有点棘手,你可能得雇佣一些超自然项目收容专家来。不过毕竟是双点系列,就算是史前化石也会给我整点活,哪个史前文明会用软盘啊?哎,你别说,在2024年还用软盘的人确实有点像是史前生物了。
这些乱七八糟的文物或者展品都需要你想办法维护,冰冻的就加个制冷机,花花草草就加个喷雾剂,如果你不管它们,被冻成冰块的穴居人会直接融化掉,直接跑出你的博物馆,不知道这哥们会不会跑去双点医院治疗冻伤啊。
不过本着好用就往死里用的原则,双点县发现你有管理博物馆的能力之后就会直接让你着手解决双点县其他博物馆的问题,各个博物馆都有自己的主题和可以达成的目标,它们也会给你解锁更多的可探索区域,当你成功拿下星星之后,就可以达到更高的馆长等级,拿到更多有趣的东西。
你时不时还需要接点广告来贴补资金,或者承接下附近学校的活动之类的,所以你就得好好地建设一下博物馆,做点装饰,让那些有联动效果的展品贴近一点,这样大家来了之后才会想在博物馆里打卡,能留住人,才能想法掏出他兜里的钱嘛。
Part 2 探险队走了 该狂欢了吗
虽说我们玩到的是试玩版,但游戏内容也足够多了,毕竟作为稳定的双点式经营模板,只要在这个成熟的框架里面填充些东西进去,就很难出错。不过为了避免像前作一样,让大家觉得有点换皮,本作还是新增了探索系统以及配套的各种设施。声望物品的门槛也有所调低,不至于累死累活只换出来几个零件了。
轻量化的风格,让更多的玩家都有机会享受双点系列无厘头的英式幽默,只不过对于模拟经营老兵们来讲,这个略显陈旧的模板也确实是有些乏味了,不过这毕竟就是系列定位,也没什么可指摘的。主打的就是老东西可以直接无缝上手,开袋即食,不过对于初次接触双点系列的玩家来讲,指引做的略有问题,很多时候就只是列出了任务目标,但并不告诉我怎么做。有些比较基础的操作都完全没告诉我怎么才能按出来。
亏钱还是挺难亏的,但是挣钱就得你自己想办法咯。员工工资期望涨的有点快,我还只能加薪不能降薪,一想到我一手栽培的这些员工,只是因为我不给开工资就想跑,难免会头疼。没他还不行,有他挣得少,那挣得少和亏钱有什么区别?有些时候只想稍稍多给点,手一抖就直接给他工资翻了个倍,我都替我的钱包疼。
这展品发掘系统似乎是没有保底的,我就算带了真正的专业团队和正确设备去探索,也不保证能挖出开门的好货。展品会和装饰品有联动效果,为了照顾我这种纯粹利欲熏心,最大化经营收益的家伙,装饰品就算瞎摆也是有联动效果的。我虽然支持吧,但还是觉得有点怪怪的,我挂一墙的塑料树叶居然就算我装饰等级满级,真的抽象。
当然了,老东西也经常遇到扩张瓶颈期,如果你玩过前作甚至类似作品应该都明白我在讲啥。一般这种垃圾时间我只想挂机跳过,因为你也懂得,上班偷点懒不也很正常嘛。我其实更倾向于修修补补做裱糊匠,如果不是必要情况我真的不是很想大修大改,这也导致垃圾时间经常出现,令人十分难受。反正走的也是轻量化路线,加大一点力度也不会说你什么,对不对?
说起来,如果你要是开超自然博物馆,不仅得搜集各种各样闹鬼的物件,这些物件里的器灵你还得给安排住宿,要不他们就会跑出去吓唬游客。听起来怪怪的,游客买票来这种地方不都是为了找不自在嘛。不过这个器灵算是超自然线的特殊机制,你必须得为这些死鬼安排住处,不仅要买这群鬼看得上的老家具,还得专门安排驯鬼师24小时待命防止他们抑郁了。不是,给死鬼做心理辅导干什么?防止他们自杀?
因为死鬼也会寂寞,所以你还得给安排舍友,哦哦哦,这下终于看明白了,玩了这么半天,总感觉哪里都有点眼熟,这下我终于搞明白了,我也可以对着这个宿舍,假装它是《双点校园》的新DLC嘛。尽管本作在很多地方都下了功夫,但还是很难不让人觉得又是一部套皮作品。其实不管是开医院、开学校还是开博物馆,本质上的经营逻辑还是一脉相承下来的,使用成熟的游戏框架倒不能说是坏事,好处就是,如果你没玩过《双点》系列作品,那对你而言,每部作品都可以闭眼入,质量稳定有保证,但如果你像我一样三部游戏都玩过的话,那就难免有那么一点点审美疲劳了。
反倒是游戏内电台让我更有兴趣,这部分的文案每次都让我十分享受。
Part 3 游客可以死在走廊上吗?
《双点博物馆》在前作基础上继续修修补补,改善了许多问题的同时,也做了一些跳出老框架的尝试,作为一部轻量化模拟经营游戏,成功做到了适合全球宝宝体质。
不过,让双点系列打响名号的,我认为还是它独树一帜的黑色幽默。比如说千古名句“请患者不要死在走廊上”。九十年代的《主题医院》就有着极高质量的中配语音,作为精神续作,《双点》系列也一直保持着这个良好传统,本次的《双点博物馆》语音播报,我只能说,无需多言。
这种无厘头的幽默很难让人不喜欢,我也认为这是它独特的魅力。电台内容已经够胡逼了,有些时候你甚至都能听到一些故事线,我觉得把这些内容听完都足够值回票价了。