个人中心
首页    游戏评测    《文明7》评测:变革,却又尚不完整
 
 

【文:Synx09/编:寰宇、睡魔 / 排:伊万】

 

 

Synx09

8.5 许多东西变了,但“再来一回合”的魅力没有变

 

寰宇

8.3 新设计依旧保持着让人点下“下个回合”的魅力,但也留有不少待打磨之处

 

睡魔 

8.5 整体改动解决了前作许多痛点,但目测还得来两个大型资料片来进一步完善

 

自2016年《文明6》发售以来,它与前作《文明5》哪个更好玩的争论就没有停止过,一直持续到今天。《文明6》将视觉风格调整为卡通风,加入区域,市政树和尤里卡等新要素,又在两个资料片和多个领袖DLC中加入了巨量新内容,使得它成为了丰富度极高的一作,也让它在体验上与前作产生了巨大的差异。

 

即将到来的《文明7》毫无疑问会带来一场更大的变革,在维持系列传统回合制4X玩法的基础上,全新的时代过渡系统,城市扩张系统和军队指挥官等新机制将“《文明》系列”推入了一个新的纪元。《文明7》是一款对新玩家极为友好的作品,它让很多地方变得清晰明了,适当的简化降低了上手门槛。对于老手而言,在新玩法中研究新技巧同样令人兴奋。

 

感谢2K Games提供的事先评测机会,我们得以在游戏发售前一窥《文明7》的全貌,并为大家带来我们的体验与感想。

 

 

改朝换代

 

在“《文明》系列”过去作品中,一位领袖总是与一种文明绑定的(《文明6》拥有不同身份的领袖会对应多个国家),当开局时完成选择,它就会作为你的势力,一直持续到游戏结束。这是符合直觉的做法,但长期以来也造成了一些问题,最直接的就是各个文明的强势期错开,度过特定的时代后,就必须与自己的特殊单位告别。 

 

在强势期建立优势的想法自然没有问题,可并不是每次都能顺利做到的。若是没法在本次所选文明的强势期里有所作为,那提前就能预见的劣势则会降低玩家把这一局游戏继续进行下去的意愿。

 

从现实上来说,看着某个文明从远古时代发展到现代,畅想它如果存活至今会是什么样子确实很有趣,但诸如远古美国和现代苏美尔之类都是老生常谈的槽点了。

 

那么出于机制上的平衡,和把所有的文明摆在它应该出现的时间点上的考虑,新的时代过渡就此出现了。这不是由《文明7》首创的设计,此前早就在同类游戏中出现过了。《文明7》中的做法是首先让领袖和文明解绑:领袖可以在古典时代的文明中任意挑选,之后两个时代的文明则根据领袖本身的特性和上个时代中达成的条件解锁。

 

柬埔寨大帝奥古斯都准备开始游戏了。

 

由此达成的效果是,领袖会带领国家在3个时代中前进,时代的过渡会导致文明的切换。领袖中引入了一些过去难以见到的人物,例如孔子或马基雅维利,但是他们的经历都和政治有关系,所以也没什么违和感。

 

每个文明在市政外还有独特的“传统”,传统所带来的政策卡片可以带到下一个时代使用,也会提供许多文明独有的加成。由此,各个文明的特征更加鲜明,区别度更高。同时,各个文明的单位和建筑外观区别更加明显,高棉的开拓者骑着大象,美国的坦克则是谢尔曼(虽然我不知道为什么大清的坦克外形是四号坦克)。玩家在扮演三个文明的过程中,代入感会更加强烈。

 

 

时代过渡代表着游戏一个阶段的结束,各路玩家检视完自己的得分,挑选好文明之后,读条进入下一个时代。此时,所有此前正在进行的研究和建造全部被取消,战争也会结束。从游戏中给出的年份来看,两个时代之间相隔都是两百年以上。因为时代分为古典,探索和近世,中世纪和启蒙时代被跳过了。由于科技树是被时代中断开的,你是可以在古典时代末期研究未来科技和未来市政的。

 

 

到了古典和探索时代的中后期,危机就会开启。玩家需要选择负面效果的危机政策卡,来再现王朝末期那种四处漏风的感觉。就算之前的运营顺风顺水,危机还是会给与玩家不小的压力。你只能选择一个看起来没那么坏的效果,然后试图让一切依旧处在控制之中。所以这段被跳过的时间,可以理解成一连串的危机引发了长时间的混乱,而新的文明正是危机终于解除后的结果。

 

 

虽然从扮演的角度上来说,你选择的新文明和你遇到的危机没什么关系,你解锁新文明的举动也更像是某种无意间的巧合,并不一定代表着这个文明会在接下来有用,也不代表你正走在那个文明所代表的方向上。正如同我改良了3个铁是因为我的城市范围里有这项资源,而不是我想要变身诺曼去打仗。

 

时代更替,你的所作所为会提供更多的文明可选项。

 

每当进入一个新时代,城邦消失,商路清空,军队只留下一部分,还被强制送回城市,玩家间的外交关系也会向着中立变动。因此时代的变化不只意味着一次中场休息,还是把各个玩家大概拉回同一起跑线的行为。在某局游戏中,我在探索时代末期有着每回合500点科研点,等到了进入近世时代,直接掉回了150点,大家的科技进度也从同样位置重新开始。

 

之前的优势当然会积累,但显然开发团队不希望玩家拥有过于碾压的优势。在之前的系列作品中,矛兵大战坦克,弓箭手远程攻击直升机是常有的事情、这等荒诞的举动玩家挑战高难度必经之路,也是老玩家们习以为常的传统。只不过它不会在《文明7》中出现了,每个时代的兵种升级最多两级,时代过渡后玩家的所有单位都会被升级到下一个时代的标准单位,再惨不过是胸甲骑兵打坦克。

 

面对新的文明,玩家在每个时代都会有新的特色单位和建筑,在新特性的加持下,选择未必不是翻盘的机会,尝试多种组合的乐趣也带给玩家玩上更多局数的动力。

 

 

★用地不足

 

有关城市的发展和扩张,最近几作虽说都是一作一个样,但《文明7》确实可以说是变化最大的一次。《文明6》把改良设施的建造时间统一改成了一回合,再给建造者加上了使用次数,让建造者变成了使用时需要更多思考的消耗品。再让原本全都被放置在市中心的建筑和奇观分布到了周围的地块,使玩家在规划城市发展时需要思考更多。

 

《文明7》直接采取了激进的做法,从游戏中删掉了建造者,让一切建造行为全部出自城市本身。现在城市区域的大小主要由城市的人口决定,每增长一个人口,就能建一个改良设施,改良设施还有文化炸弹效果,可以扩展周围地块。

 

 

同时,区域系统也没有了,所有建筑都要摊在外面。玩到中后期,建筑和建筑,建筑和改良设施抢地的情况很常见。每个地块可以容纳两个建筑,新的建筑可以覆盖掉改良设施和之前建造的建筑,为了更好的加成进行替换的情况并不少见。不过后期近世时代加成可以到两位数的建筑和那些加成还停留在一点两点的古典时代建筑相比,孰轻孰重不难分辨。

 

通过城市建设直接建造改良设施。

 

本作中建造时的加成UI相当清楚,造在哪里能获得多少加成,加成都来自于相邻的什么建筑或地貌都一看便知。非常有助于玩家理解文明和建筑的特性,以及相邻加成“叠叠乐”的玩法。

 

可能是考虑到之前作品中爆铺的玩法过于强势,游戏设置了城市的上限,并且新建立的定居点被称为城镇,只会增长人口而不能进行建筑和单位的生产,需要花费金币之后才能变为正常的“城市”。考虑到超过上限的幸福度惩罚,以及城市发展的限制,可以说过去的夸张爆铺这次是要偃旗息鼓了。

 

与之相比,由于城市建筑不只是一座光秃秃的建筑物,它的模型周围是附带装饰用的普通建筑模型的,当城市不断发展,建筑越来越多,拉近镜头后的成就感也是远超过去作品的。国家的强盛被以一种更为具象的方式展现了出来,《文明7》也可以被玩成一款造景游戏。

 

自己布局建造一座雄城。

 

 

当然不满也是有的,古典时代对城市数量上限卡得太死,会导致探索和近世时代玩家在上限放宽后更倾向于冲出去圈地。当城市数量不可避免得多起来之后,一回合要给十来个城市分别分配新居民还是让人感觉有些烦躁,节奏也被拖得更长。

 

世界大战

 

“《文明》系列”玩到后期,“打仗总是最有效的”是玩家们心中公认的真理,正如一切胜利方式都可以借由军事实力来获得一般,极为浅显易懂。几乎在每一作中,开发团队都试图让玩家不要用战狂的方式获取胜利,但武力就是能解决大多数问题,而AI也总是会自说自话地打过来。

 

和其他系统一样,战斗也在《文明7》中迎来了变化。 《文明6》中的大量辅助性军事单位被全部移除,地面战场上只剩近战、远程、骑兵和攻城四种单位。新加入的各型指挥官取代了过去的大军事家和海军统帅,在提供战斗加成的同时,还有更加实用的效果。单位可以“打包”进指挥官的麾下一起进军移动,到达目标地点之后再“解压”展开。

 

军队统帅可以同时携带多个战斗单位一齐进军。

 

受到定居点限制的影响,古典时期的战争只能说更像是点到为止,到了地图快要铺满的近世时代才能算刺刀见红。古典时代一般定居点上限就到5,拿下了其他人的城容易超上限,离得远也不方便防守,拆了又要降幸福度,只能看差不多了就赶紧停战。近世则不仅是因为上限提升到了将近20,更是为了向胜利冲刺。

 

然而这次就连征服胜利的条件都下降到了第一个造出氢弹,不像以前那样要成为最后一个没有更换过原始首都的国家,这就不需要你再像过往那样把全世界一家一家都打过去了,征服胜利都可以在一个相对和平的环境下完成。同时还是受限于定居点限制,就算想要利用战争去削弱竞争对手,能达到的效果也是有限的。没有人的幸福值产出能高到无视超上限和连续拆城的惩罚。

 

 

这样的情况反倒让战争的收场变得比较困难,因为停战协议无外乎确认几座城市的归属。占的城越多电脑越倾向于停战,但在达到迫使电脑承认失败的过程中,你必须确保自己的国家不会因为幸福值压力受到负面压力。

 

修改后的外交系统也导致了更多的战争。《文明7》中的间谍系统全都被集合到了外交选项里,在外交界面花费一点影响力点数就能偷科技了,也不需要间谍,毫无疑问也会有失败的风险。在AI对你的间谍行动暴露失败之后,外交关系就会大幅下降。两三次失败的间谍行动之后,AI就会在和你几乎没什么直接冲突的情况下突然宣战,连谴责都不需要。

 

AI在间谍被发现后恼羞成怒,对玩家发动了战争。

 

无论如何,近世时代都是直接奔向胜利的时代,之前指向时代得分的进度目标被四种胜利方式的达成进度取代了。和前两个时代相比,显得略微仓促。科技树相当短,刚点出火车下一个科技就能出坦克了。同时战争又很难避免,玩家的处境就是在群敌环伺中一步步靠近胜利条件,又很难像之前那样先把几家敌人打残再慢慢自己玩自己的。

 

 

 

后期的博弈会持续更长时间,但遗憾的是几个通往胜利的关键节点又缺乏成就感。科技胜利的完成条件是第一个发射载人宇宙飞船,各个项目完成时都没有什么提示或动画,包括最后的飞船发射也是如此。突然弹出一张动态CG,配上一句简单的解说词,这就宣告了你的胜利。多少令人感到不够尽兴。

 

再来一回合

 

“《文明》系列”最大的魅力,还是那无论持续玩了多久,不管现在几点,都让人想要点下“下一回合”。本作中的多项优化更是强化了这一点,军事单位的移动和战斗动画被大幅加速,不会需要对着看上很久,也不用纠结是不是为了效率把动画直接关了。过回合时不会再被不知道什么地方的战斗拖走视角,必须观看其他势力间的争斗。最重量级的优化则是回合切换中的顿挫感在前中期大幅降低,进入下一个回合变得十分顺滑。

 

这些优化让人更为舍不得关闭游戏,想要把“下一回合”无尽地点下去。各项简化配合上游戏中的大量引导,也让游戏对于新玩家更为友好。一局游戏结束之后,还能为领袖提升等级,解锁带有增益效果的纪念物,更是提升了反复游戏的动力

 

可预见的后续内容。

 

可《文明7》当然是有缺点的,其中最直接的还是在时代设置上。本作中科技树的终点换算到现实世界,也就是冷战前期,战争的技术水平以二战封顶。在这么个时间点就宣布某个国家赢得了一个星球上的竞争,显然让人觉得不够带劲。

 

更何况与过去的作品对比,以科技胜利为例,之前大家是把飞船送到了半人马座α来宣告胜利,这意味着你已经进入星际航行的阶段,地球上的纷争与你不再是一个层次。这才算得上是“胜利”,就现在的内容而言,太过随意了。

 

尽管在游戏发售之前的评测中就预测尚不知晓的未来更新不是很好,但关于信息时代和后冷战的内容,它会在之后的资料片更新中加入游戏,几乎也是板上钉钉。至于当前游戏中河流会不断洪水泛滥,玩家却丝毫没有治理方法之类的尴尬,不用说也能知道会以什么样的方式得到解决。

 

《文明7》是有一款为系列注入全新玩法的变革之作,在创新型地改变了大量系统的同时,又保留了系列的传统特色。它的魔力能让你在半夜两三点继续不管不顾地点下“下一回合”,但它也显然不够完整。这也不仅仅是《文明7》的问题,更是当下策略游戏的通病。

 

 

 

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

《文明7》评测:变革,却又尚不完整