【文:鲑鱼 排:NE】
七年,在《对照物》和《少数幸运儿》后,我们再次迎来了Compulsion Games时隔七年的全新力作:《午夜之南》。制作组继续发挥了自己题材大胆创新的精神,深入美国南部的民间神秘故事这一尚未有前人尝试的题材,并配以大量的哥特式奇观和蓝调音乐。
少有的美国南方传说题材
感谢Compulsion Games 和 Xbox Game Studios的邀请,UCG得以提前体验《午夜之南》大约90分钟流程的第三章内容,试玩版只有英文版本,但正式版会同步上线中文版本,下面就和各位观众朋友聊聊我的体验。
爱丽丝梦游仙境,但更黑暗
首先,我必须得夸奖一下本作的演出。它采用了非常罕见的模拟定格动画风格,尤其是人物对话时的细致表情,乍一看甚至产生了“这是拿实物拍摄”的错觉,确实挺有水平。甚至开场就是一段完整的精致实物定格动画,再加上前情提要和章节总结的模拟木板刻画风格动画,整体呈现了一种非常复古的奇妙效果,总让我想起儿时看过的童话题材定格动画。
开场定格动画水平很高
而本作的故事和世界观,确实就是动画风格,但是更加黑暗。到了第三章,玩家会来到一片充满巨大水果、树木,随处可见小动物和破败房屋的米奇妙妙森林。房屋大多木制还有门廊,墙上还贴着各种类似车牌字体风格的标语,可以说非常美国南方,非常乡村。不管是穿着像牛仔又像嬉皮士的NPC,还是有着墨西哥风格装饰的鲶鱼,都操着一口非常南方的口音。你问为什么是鲶鱼?当然是因为它是南方灵魂食物的经典食材啦。
鲶鱼也是美国南方的经典图腾
而章节BOSS的灵感往往来自现实中的民间传说,第三章是“树中男孩”,有人被困在树里,死后就会和树融为一体,此外还有其他预告中的“双趾汤姆”鳄鱼等等。
本作是线性关卡,大概率会是一个章节一个奇观场景。根据其他预告,除了森林,我们还会有风暴后的湿地、半山腰的鬼屋、南北战争士气的古旧豪宅、神秘洞穴等等,就美术的丰富度而言是绝对的量大管饱。如果美术还各有偏好,那本作的音乐绝对是谁听谁竖大拇指的水平。除了正常探索时悠扬缓慢的指弹吉他、战斗时紧张刺激的提亲和鼓点,在本章故事结尾,会有一首相当惊艳的蓝调歌曲,并承担了一部分叙事作用,以本章重要NPC的视角讲述他的心路历程。
场景相当丰富
当我爬的越来越高、逐渐接近终点,歌曲也逐渐加入急促的小鼓鼓点、和声,一段美妙的小提琴。可惜本人英语水平有限,又偏偏少了最关键的歌词字幕,希望正式版能把我这营养缺的一块补上。但这不妨碍我只想和很多美国电影结尾那样,在门廊的躺椅前开上一瓶啤酒,回忆过去的人生,这就是true music的魅力。
夕阳下的蓝调
而相比美术和音乐,在玩法层面,本作就相当保守了。
中规中矩的关卡探索和战斗
本作关卡探索部分主要是平台跳跃,做的实际轻量化。第三章内开放了二段跳、空中冲刺、落脚点塑造、滑墙四种能力,后续还会开放抓钩,都是标配能力。使用难度并不高 ,即便是紧张的逃脱追逐环节也没什么压力。
没有什么需要组合操作的环节
跑图有一定的视觉引导,提前透露一些隐藏奖励让你发掘路线,找起来也没什么难度。本作提供了一键提示路线的“宝宝巴士”,在一些分岔口只要往反方向走,往往就能找到,但收集物种类着实不算丰富,只有人物养成的资源,以及一些讲述当地风土人情的文件,但真的不算多,也很难补足主线剧情的细节。
一键提供路线,非常方便但也少了探索乐趣
玩法细节方面也有一些遗憾。落脚点并不算多,基本只有地面、树木、大型屋顶这些一眼就能落脚的地方,而巨大水果、小型屋顶等踩上去就会不断滑坡。树木边缘过于顺滑,一不小心走歪一步就会往下滑,又缺乏攀爬判定,一旦反应慢了,二段跳就跳不上去,只能往下掉,这些都影响着我到处跳跳看看的动力。
我真的是滑到这个位置的
而定格动画效果,演出很好,探索时却很微妙。这不像《漫威蜘蛛侠 迈尔斯》中大部分时间是在飘荡、一键跑酷,观看多于操作,平台跳跃中玩家最好的体验就是靠着跳、爬、飞流畅地穿过一切障碍到达终点,流畅重要性压倒一切。现在它把流畅的特效动画和定格动作放在一起,让我不少时间有着“他定格了吗?定了,又好像没定”的困惑,就像是一碗夹生饭,嚼着嚼着膈应一下,体验最后变成了五个字:“好像有点卡”。
定格动画在跑图环节的表现并不好
战斗也相当的简洁,难度不高,攻击手段主要由普通攻击、特殊能力和处决组成。普通攻击是主要输出手段,可以用收集物提升数值、解锁招式,试玩版中只有一个跳跃后英雄落地的招式,但根据其他预告会有更加丰富的连招。
女主作为编织者,特殊能力和丝线相关,但使用体验上比起丝线,更像是鞭子。目前开放了三种:束缚、拉扯、推,束缚能打断动作、给予易伤,拉扯能将小体型敌人丢出去,推能反弹敌人的投射物。后续也能升级出更多效果,比如面对大体型敌人,将自己拉到对方身边。
战斗整体非常轻量化
处决能恢复一定生命,减少特殊能力冷却,升级后会带有范围伤害、提升减少冷却的幅度等等。虽然没有道具系统,但每场战斗环节都会有一个恢复大量生命的道具,闪避无敌时间也挺长,要被命中瞬间闪避还会有一个小范围伤害。
处决是唯一的回收资源的手段
但普攻、能力、处决三者之间并没有什么联动,我大部分时间都是在平A,特殊能力更像是解题方法,不用也能靠闪避规避大量伤害。只能说确实像主创团队所说的一样,将重点放在了故事方面,那第三章的剧情表现如何呢?
缺乏说服力的故事
根据预告,整体故事的开始,是女主和妈妈收拾东西准备迎飓风,但因为认为作为社区工作者的妈妈忽视了自己,女主愤怒地离开了家,转头就发现自己家和妈妈被飓风吹进了河里。为了找回妈妈,女主冒险进入风暴中,并获得了“编织”的魔法力量,并得到了以前的编织者幽灵的帮助,之后就是第三章的故事。
探讨原生家庭矛盾
妈妈注重社会的“大家”,和女主希望妈妈多关注自己的“小家”,这会是本作的核心矛盾。主线大概率就是,通过在各种现实和奇幻融合的奇观中冒险,经历一个个取材自现实传说的神秘故事,女主逐渐理解妈妈的苦衷,最终和解,这些都是非常稳妥和有效的展开。官方也一直强调“创伤”和“共情”,因此,每个章节的奇幻小故事能否对应到核心矛盾的各个角度,将是重中之重。就第三章故事本身和最后情绪效果而言,我个人认为是难以理解和缺乏说服力的。
奇幻小故事为“树中男孩”
第三章一开始就点出了角度:妈妈无法不将工作情绪带到生活里,导致她想保护女主却适得其反。但第三章的传说“树中男孩”已经完全超过了普通家庭矛盾,变成了亲哥弑弟的谋杀案,到了“你有点太极端了”的程度,这种巨大差距导致了我情绪很大的错位,很难将两个故事放在一个级别上去衡量。再加上故事主要人物增加到了三人,这让我又很难简单直白地将女主母女二人带入到对应角色中去理解。
极端又省略描写,必然缺乏说服力
在事后总结时,鲶鱼问她你学到了什么,她说:“我总算明白,为什么妈妈回来要洗澡消除一整天的压力了”。她好像理解了妈妈压力大,但她并没有实际接触到妈妈的工作内容,只是看了一个极端激进、缺乏代表性的谋杀案,这份对妈妈的理解相当缺乏说服力。
女主心态变化也过于粗暴
女主解决故事矛盾的方式也有点粗暴。这个世界的魔法生物的创伤会变成一个“疮”,我们要做的就是打爆它,但到底能不能治愈小故事里角色的创伤,我也不清楚,如果治愈了,那这个手段比某个怪盗团的偷心还要粗暴。整个故事也有头没尾,因为打爆之后女主就直接去了下一个地方,并不能回头重新和当事人NPC对话,了解我们的行为对这个世界造成了怎样的影响。
如果能多一个回去找NPC解开心结的环节,会好很多
结尾
就第三章的体验而言,《午夜之南》提供了相当优秀的美术和音乐,但在玩法和剧情层面,并没有令人印象深刻的地方。鉴于第三章仅仅只是故事开头,我很期待后续会不会有更加细腻的情绪描写,更加多角度的矛盾诠释,希望Compulsion Games会有更好的发挥。