
【文:豆乱 排:NE】
豆乱 8.2分
作为一款黑曜石游戏来讲不过不失甚至还颇有亮点。但时代在变,原地踏步就是退步。仅仅是一点称不上进步的玩法变化,依旧还是吃老本。
比卡 8.0分
整体平庸的素质虽不出意外,却仍让人感到失望。尤其是在这个刚好有相似类型顶级作品发售的当下。
稀饭 8.4分
仅谈剧情和文本水准的话还是业界领先,但这种拉小队搞冒险的公路片剧情实在有点多,一些公式化的地方已经开始令人感到厌倦。
前言
黑曜石,这个发展历程中主要标签是“贫穷”的工作室,同时也是CRPG界响当当的响当当。在推出多款精致的小品后,他们终于呈上了《宣誓》这款也已开发数年的奇幻背景的即时战斗CRPG。感谢微软的邀请,我们得以提前体验了这款游戏,25小时左右的通关体验下来,它既是一款值得体验的CRPG佳作,又是一款综合了黑曜石的各种刻板印象之作。游戏体验波动相当大,总让人在眉头绷紧时又能舒展开来,想叫它声神作时又泼人一盆冷水。
请注意,虽然不会涉及太多,但评测中存在对剧情背景的描述以及部分前期支线与场景的小幅剧透,非战斗人员请避让。
囿于体量的探索
从我的游玩体验看来,放弃开放世界显然是游戏开发初期最明智的决定之一。如今的游戏结构,是围绕着故事所在的“盎然之地”上的多座主城以及周边地貌分出的多个箱庭式大地图,长短支线、大小副本、路边事件密度紧凑,让游戏的精致度达到了优秀的档次。走几步就有新发现的感觉的确很好,甚至会让人有意地不去使用传送。不过因为本作没有动态难度,所以在快乐舔图时看到强大的对手时一定要注意别莽,否则它们迅猛的攻击就会在这个寒冷的冬天带给你一种红温的感觉。
玩家角色的跑酷能力与大部分场景都结合得相当不错,给我留下最深刻第一印象的便是第一章的贫民窟,在高高垒起的木板房间飞檐走壁,甚至有一个任务还是专门安排让玩家在高处帮忙收集物品的。虽然没有想象中能结合魔法一飞冲天的创新,但还是给探索增色不少。
游戏许多场景和建筑设计得相当出色,斜阳下的灯塔、深山里的神庙、高耸的裂谷都气质十足。但囿于体量,许多看上去十分气派的建筑,钻进去后却还是只有几段乐趣一般般的跑酷。例如游戏的第二章中有一座高大的神庙,我从侧面崖壁向上进发时,场景中碧海灰天、平台高插,把气氛渲染得很好。结果在我刚渐入佳境、准备登顶时,您猜怎么着——
我绕回来了!
探索结束了!
——简直是寸止挑战。
不过,与任务的挂钩的探索体验还是不错的,哪怕是一些很小的场景也往往能给玩家安排上好几种可能。我粗略地把他们分成了“潜行”“硬闯”“会给敌人带来意外的硬闯”。具体落实到各个任务上,还是很有趣很丰富的。
略有失望的战斗培养
游戏的战斗培养在初上手时很有亮点,那不限制职业和属性的技能表、种类丰富的武器和魔法、物法通用的“力量”属性都让人对其充满了期待。其中细节已经在上次试玩报告中作过介绍,此处就不赘述了。但完整体验后,不得不说“期望越大、失望越大”。
我在第一章曾捡到过一把攻击附有电属性的手枪,左手则握着一本能够让我滋出雷电的魔典。两者结合,我将能用手枪填补魔法读条的空缺,做一名不断削弱敌人韧性、一个处决接着一个处决的魔枪手——听起来多么地悦耳——然而实操下来的体验却啪啪打脸。
因为这款游戏的战斗系统已经是即时制了,和那些能够通过牺牲顶级技能和单一爆发、通过兼职来增强功能性辅佐队伍的传统CRPG不同,在这款游戏中你只能成为队伍的输出主力,因此加点必须暴力。你前期的属性点根本不足以支持这些花哨的套路,除了通用的力量和感知,枪手需要敏捷、法师则需要智力。“魔枪手”,就是磨磨蹭蹭、没血没蓝没耐力的枪手。
而到了后期呢?后期的玩家的确可以朝花哨的玩法进发了,但阻止你转职的现实问题依然很多。例如,游戏在数值和资源安排上很是吝啬,往往只是几次装备升级和附魔后,玩家的素材和金钱就不剩多少了。转职需要准备不少新装备,但通过探索与任务打出来的新装备却往往没法称心如意。例如我本想在游戏第二章后半开始从双手莽夫改玩潜行弓箭,但手上唯一一把好弓箭品质太低还没素材升级,囊中羞涩下就放弃了此事。
我还曾经尝试过点开法师技能树里,能在我身旁环绕一圈属性攻击的“火焰之环”来配合双手近战。但不仅要为此浪费2个宝贵的技能点,我那低下的智力还顶不住这技能高昂的蓝量消耗。想要用好这个技能,你只能成为一名基本只加法师技能,用召唤武器的法术来战斗的近战法师。
正是因为技能点与属性点发放上的过于克制,很多看似合理且有趣的Build都被打上了数值的镣铐,怎么都玩不出效果,玩法基本被限制在一个职业内。能跨职业通用的也不过增加暴击率、增加蓝量回复的寥寥几个被动技能,以及功能性较强的几个游侠职业主动技能。
客观来讲,游戏的战斗流派和套路依旧很丰富,但和本作那时好时坏的美术一样,见而不可得,比见都没见过要令人难受得多。
疯狂横跳的视听体验
在整体评价游戏的视听前,我们先谈谈很多玩家在意的优化。出意外的是,和我们前一次试玩那24FPS上下的电影级体验不同,此次的试玩版本优化很到位。13600K+3060ti的组合在2k分辨率全高特效下体验流畅,掉帧情况偶有发生,但并不频繁。不过和之前一样,游戏还是比起显卡更吃CPU,我们一台5600G+3060Ti的PC在序章就被拉爆,和上次测试的效果别无二致,仿佛在跑游戏的不是什么电脑而是阳台上的微波炉。
说完优化,我们谈谈游戏的美术——它们时而宏大得令人赞叹,时而小气到有点令人哭笑不得,充满意外、神鬼莫测。
游戏质感不佳的UI、有显粗糙的贴图、偶尔能发现的画面BUG等我们已经在以前提到过,这里就不再赘述了。玩家进入游戏后第一次对美术失望可能是在捏人界面,这款原定对标《上古卷轴》的作品至少在这方面和那个系列对标了,神嗣脸上的菌子以及随便动手就是一个古神的情况挺让人哭笑不得。
在进入正题后,不堪的体验就暂告一段落了。走完序章,玩家踏上的是一座热带的港口城市,新鲜的风格、颇具诚意和想法的场景设计、虚幻五加持下的光照和远景给人很好的印象,高饱和度且色彩丰富的技能特效也融合得不错。
然而,这份好印象损耗得很快,出入室内时暗时明的光影一点没有调校,在洞窟之类暗处的光污染战斗更是乱成一团。进入第二张大地图后游戏的场景水平下滑到了有些瞎眼的地步,黯淡的环境配上铸魂设备那个戳人的紫色,整个场景看上去非常廉价。但某几个颇具设计感的副本又让人觉得“诶,好像还是不错”。
这种疯狂横跳的体验,让我印象最深刻的是第一章中一个流程较长的大支线——你将会深入一个颇具魄力的大山洞,神秘的案件、旖旎的光影、重要NPC还是前作老熟人俄撒斯的神嗣。这个逼格拉满的大支线,围绕着能让刚展现神降没几年的俄撒斯再度降临的巨大雕像展开——
呃……对的,巨大雕像
想当年《永恒之柱2》一款要众筹来开发的俯视角游戏,拿出的是一尊令人寒毛直竖极具魄力的巨人,如今你却搞个仿佛来自于《艺术创想》的瓦楞纸雕像给我。比起一以贯之的贫穷,反复横跳的美术表现更影响体验,因为实在是太出戏了,这将游戏的史诗感反复拎起打碎,让一些本可以令人印象深刻的点变得机械平庸。
《永恒之柱2》的俄撒斯
不过,这一切居然还有反转,在游戏进入第三张大地图后,那种在灰暗游戏滤镜下的高饱和度场景总算和玩家告别了,你将会进入光影更加明朗的沙漠地区,此后不仅剧情节奏渐入佳境,场景也愈发恢弘大气,甚至有数个相当优秀的大场面,又成功把我的耐心和注意力捞了回来。
此外,游戏音乐设计也超过了及格线,但或许是我们的测试版本尚且还有BUG没修缮,例如语音缺失,每次开游戏都必须先改成英语再改回来才能解决。我在第一张大地图中常常遇到非常出戏的BGM插入,眼前一片啥都没有的场景就播起音量特大的恢弘配乐。
充满使命感的巡演
和前面一样,在整体评价游戏的剧情前,先谈谈很多玩家在意的DEI要素,虽然本作出过美术总监和马一龙推特掐架这种抽象活,但出意外的是,DEI要素并没有太大侵入,整个体验下来异味最重的也就是捏人环节的“选人称代词”。在游玩中,这方面情节在队友身上会有出现,但或是情感踏实,完全能让你绕开这一层进一步了解你的队友;或是一笔带过,如果你看剧情比较糙的话根本注意不到,更不会像某些愚蠢的游戏一样在这种地方给你设置道德选择,还真有种成熟稳重的包容感。
但是,作为一款黑曜石的游戏,不出意外那是不可能的。正如之前所说,游戏的视听体验实在是毛病不少,也导致了很多剧情氛围上的灾难。
游戏大部分的演出都是站桩对话,配音水平只能说是“能听”,配合那几乎只有口型变化的人物表情实在是很难让人入戏。文本和剧情正在超水平发挥时倒还好,一旦开始进行某些简单的展开,部分人物渲染、善恶抉择就会给人一种交公粮似的应付感。不仅比较强行,甚至有些老套油腻。而且,哪怕在重要剧情上也会不合时宜地贫穷起来,例如游戏主线会有像《上古卷轴5》中和平谈判的剧情出现,但却被突兀地按插在一个很微妙的场景和剧情节点中,演出也是连张桌子都没有的站桩对话,我当时甚至还遇到了视角BUG。所幸黑曜石文本功力不减当年,这些缺点多少还是被掩盖了,通关之后,虽然几个有点小尴尬的对白还留在我记忆之中,但更多的是整场冒险给我的回味。
与一开始很多人猜测的小品级别故事不同,本作的叙事非常宏大。故事发生在《永恒之柱2》事件仅仅几年后,玩家是正在疯狂对外扩张的聚鹿帝国的皇帝使节,身世则是一名不知道自己神明是谁的神嗣,被派往正被帝国逐步渗透入侵的盎然之地,调查当地的神秘事件。身份特殊的你不仅要逐步解开神秘事件的真相,还踏上了一个进退两难的政治身位。
游戏剧情核心并没有什么特别,至少我在第一章还没结束时就把真相猜完了,但是冒险中还是会有不少意外的展开。真相层层递进、事件巨石落地,会让你感到不虚此行。你从序章起做的抉择就将开始不断影响到后期,甚至有多米诺骨牌般在章节间不断放大后果的事件,在第一章行的善可能在尾声为你带来助力,在序章里使的坏也可能影响某个任务的完成。
得益于黑曜石优秀的文笔和剧情塑造能力,我在做出许多抉择时都会反复考虑,尤其是一些真相难明、各有苦衷的展开下,我总会担忧着受到蒙骗、造成不良后果以及影响队友态度。但各种结果与他人的看法,又让我在一些大型的选择节点上坚定了自己的内心,它真的在整个流程中为我塑造起了很强的使命感,如果你是一名《永恒之柱》的玩家,这种感觉更会倍增。
风华已过
在上一次试玩报告中,我对大家说这是一款能让《上古卷轴》和《魔法门》系列粉丝感到“乡愁”的作品。但在此次完整体验后,我必须说这种描述并不准确。《宣誓》是一款非常复古的黑曜石式CRPG,它更像是把《永恒之柱》变成了第一人称。比起游乐场般的开放世界冒险,本作凭借分割开的大地图与小箱庭、结合紧凑有趣的剧情,带给了玩家相当充实的体验。
但复古也意味着“苍老”,许多五年前会是亮点的内容在今天只能是“平庸”,希望在几个被微软收购前的项目结束后,黑曜石能够努力走出舒适圈,开发出更具野心、体量与技术力的作品。