【采访&整理:丁脏猫 排:NE】
前段时间,UCG与媒体同行们有幸玩到了Haze Light的最新作《双影奇境》。在试玩之后,我们也采访到了Haze Light工作室的创始人Josef Fares,这位在TGA现场爆粗口的哥们想必你们也对他印象足够深刻了。在这次采访中,他也对游戏制作提出了自己的独特思考。
Q:《双人成行》中主题公园式的关卡设计给人留下深刻印象,那么在《双影奇境》中我们可以期待哪些新的游戏机制呢?
A:你提到《双人成行》中像主题公园一样的关卡设计确实很精彩。关于《双影奇境》,你们可以期待很多新机制。其实你们可能已经看过预告片,游戏里有很多内容。我们喜欢尝试各种不同的机制,目标是让故事中的一切都能够在游戏玩法中得到体现。我们希望游戏能多样化且充满趣味,让玩家不会感到疲倦。游戏会不断有新的东西出现,保证每时每刻都有新鲜感。可以预见,游戏里会有很多疯狂的设计。”
Q:制作组为什么仍然选择开发一款双人合作类型的动作冒险游戏,在开发过程中采取了怎样的管理模式来保持创作团队的开发热情呢?
A:Haze Light始终专注于开发合作模式游戏的原因,主要是因为我们对这一领域充满热情。我们发现合作游戏中蕴含着很多创造性的元素和潜力,这些是值得我们去探索的。对于我们来说,这不仅仅是工作,而是我们真正的热情所在。
比如说,我们的分屏游戏模式,从始至终都在探索合作游戏的体验。我们一直专注于这种合作方式,并且希望其他的制作工作室也能去发掘这一模式的潜力。合作游戏中有许多独特的故事情节和人物交互可以发展,无论是在大屏幕上,还是在沙发上的休闲双人合作场景中,都能加入很多创新元素。
我们的团队也非常兴奋,期待能开发出更多新的游戏,继续在这一领域中创新。
Q:未来是否考虑过开发支持超过两名玩家的多人游戏?
A:目前没有这样的计划,因为要做到(双人游戏)这一点其实已经很有挑战性了。游戏中的场景和机制设计非常复杂,因为有太多种类的玩法和不同的机制,玩家需要理解并参与其中。而且,如何在多人合作中讲好故事也是一大难题。即使只有两名玩家,我们已经很难确保玩家能够专注于故事的发展了。如果增加更多玩家,故事的吸引力可能会进一步分散。所以我们并不打算做多人游戏。我们非常热爱游戏中的故事,这也是我们游戏的核心。
Q:对你而言,从电影导演转向游戏开发时,最显著的变化是什么?
A:最大的变化是要理解电影和游戏是两种完全不同的媒介。电影是被动的,而游戏是互动的。虽然我已经做了五部电影,但做游戏要难得多,因为你得从零开始创造一切,而且因为是互动媒介,你必须考虑玩家可能做出的每一个选择。
所以,最重要的一点是认识到,电影和游戏可以互相启发,但它们毕竟完全不同。当然,我从电影中学到了很多东西,并将它们应用到游戏中。例如,如何讲故事,甚至如何把控游戏的节奏。我认为游戏中之所以有这么多种类的玩法,也与我的电影背景有关。毕竟,电影不会那么重复——当然,我指的是好的电影,哈哈。这个话题可以聊好几个小时,但这些就是我认为的关键点。
Q:将主角设定为作家,以适配《双影奇境》的多种关卡美术设计,这个点子是怎么想到的?
A:一开始,吸引我们的其实是结合科幻与奇幻的想法。这是最初的想法——如果把这两者结合起来,会是什么样子?从这个想法出发,我们想到如果有两位作家,就可以更进一步,创造出更多不同的世界和概念,这也很契合Haze Light一直以来制作游戏的方式。我们喜欢游戏中充满多样性,这个概念非常符合我们的风格。所以这个想法很早就出现了。几乎是在我们确定将科幻和奇幻结合成一个游戏的同一周,就有了让游戏中有两位作家的想法。
Q:在构建科幻和奇幻世界时,有没有融入一些特定的文化元素或者致敬经典作品?这些元素是如何巧妙地融入到游戏的场景、角色和剧情中的?
A:其实在创作过程中,我们并没有特定的灵感来源。然而,游戏中确实存在一些经典电影或传统经典游戏的影子,或者说是一些元素的融合。虽然现在我不想提前剧透,但我可以透露的是,这些不同的元素确实被巧妙地融入到了我们的游戏中。
Q:在试玩过程中,我体验到了许多游戏的支线内容。那么,我想问一下,游戏的支线任务是如何确保两位玩家都有各自的游戏体验和参与感的?在构思这方面时,你们使用了什么样的设计思路?
A:有两个思路。第一个是为了更好地让玩家有更强的参与感和游戏体验。另一方面,支线任务的设计也是为了更好地刻画游戏人物和他们的个性。游戏中的角色是两位作家,因此执行任务本身也需要符合他们作为作家的创作灵感和创意想法,这也是他们人设的一部分。这个工作量其实非常庞大。
同时,我们通过构建不同的新世界、设计新机制,以及一些有创意的Boss战,来增强玩家在游戏过程中的体验感。在设计支线任务时,我们需要很好地平衡这两个目标。对于Haze Light来说,我们已经构建了一个非常丰富且庞大的支线任务体系。有时,玩家可能会不小心错过一些支线任务,但我现在不想剧透太多,具体细节大家玩了之后就会知道。
Q:在试玩过程中,我发现《双影奇境》比《双人成行》更难。同时,还有一个现象是,玩《双人成行》时,有些情侣会因为游戏中的某一关卡而分手,因为他们在合作时产生了困难。那么,我想问一下,《双影奇境》是否考虑过改善这一问题,避免类似情况的发生?
A:你要知道,我们做游戏是因为我们喜欢,我们只是确保让其他人理解我们的创作愿景。所以,虽然《双影奇境》可能比《双人成行》更具挑战性,但我并不认为这会是个问题。实际上,我的同事和他六岁的儿子一起玩,完全没有问题。确实,游戏会稍微有点挑战性,但它并不难。我不会说它是个困难的游戏,因为我们希望游戏的节奏始终保持流畅,毕竟它是一个电影般的体验。
至于情侣为什么因为游戏而分手,我可以肯定地说,可能游戏并不是问题的根源。如果情侣因为游戏而放弃,可能是其他方面的问题。所以,我建议他们可以考虑和心理顾问聊聊,探讨他们为何会因游戏而放弃,或者更重要的是,改善彼此的沟通。
Q:每个冒险关卡都有新机制和能力,这些新内容在设计时,是先确定玩法机制再构建与之匹配的场景,还是先有一个奇幻的场景概念再去设计独特的玩法呢?是叙事服务玩法,还是玩法服务叙事?
A:叙事和游戏玩法其实是一种双向奔赴的关系。有时候,我们是通过玩法来服务叙事,而有时候,叙事反过来又推动了游戏玩法的设计。我们希望能够实现两者的有机结合。对于我们来说,游戏玩法始终是最重要的关注点。同时,游戏本身也是一个不断迭代的过程,需要经过许多试错和调整。在这个过程中,我们的目标是将叙事和玩法结合得更加完美。
Q:《双人成行》的玩法是很具特色的,但许多玩家面临找不到合适队友的问题。所以,你们是否会考虑未来加入AI辅助的单人模式,或者开启在线匹配功能?
A:我们绝对不会考虑加入AI,因为这违背了游戏的核心体验、设计和故事。游戏最重要的部分就是和伙伴的共同体验。如果加入AI,那就像是单人游戏了,这完全改变了游戏的本质。
至于在线匹配功能,我们确实有讨论过这个问题,也有可能在未来实现。但这比预期要复杂得多。不过我们确实有在讨论这个可能性,未来是否加入还需观察。不过,我们有Haze Light的Discord社区,你可以去那里找到朋友一起玩。所以虽然不是游戏内的直接匹配,但你仍然可以通过Discord去寻找伙伴。
Q:在试玩过程中,我们发现了一个非常有趣的创意,就是两名玩家变成猪,最终猪变成香肠。我们觉得这个创意非常精彩。那么,这个想法是如何诞生的呢?
A:在Haze Light,我们有个说法是:“我们玩的很大,但不会玩砸”(we f**k s**t up without f***ing up)。这个想法不仅仅是普通的创意,我们将创意带到了一个全新的层次。我们让大家可以毫无顾忌地发挥创意,提出任何疯狂的点子,完全没有限制。当创作不受限时,好的点子就会从内心流淌出来,疯狂的事情就会发生。而这些,就是我们所谓的“Hazelight时刻”。它们是我们游戏的一部分,也会是我们未来游戏的一部分。我非常喜欢,它让我们的游戏变得独特。
Q:在游戏发售后,制作组计划如何收集玩家的反馈?是否已经有根据玩家反馈进行后续更新内容的初步设想,比如新的剧情、关卡或者DLC之类的?
A:不,我们不会发布新的DLC,其实现在我们的精力已经挪到了下一个游戏项目上。对于这个新游戏,我感到非常兴奋,虽然现在不能透露太多内容。但总体来说,我们基本是不做DLC的。
Q:《双人成行》在中国的反响是非常热烈的,想请教一下,您是如何看待现在的中国游戏市场?
A:我觉得中国的游戏市场非常令人兴奋。我看到很多很有趣的游戏正在推出。我个人非常喜欢那些没有太多微交易、没有乱七八糟内容的主机游戏。所以我认为,这正是中国展示自己喜爱的游戏类型的机会。中国玩家喜欢真正的游戏,而不是那些充满无聊内容的游戏,你懂我的意思吧?
我想这也是为什么他们会欣赏这样的游戏。我希望至少可以这样理解:人们知道什么是优质的游戏,而我认为中国的玩家正是对这些优质的游戏产生了反应。同时,我们也看到了来自中国的非常出色的游戏。我对未来充满期待,并希望他们能继续沿着这条路前进。
Q:有什么想和中国玩家说的话吗?特别是那些想玩《双影奇境》的玩家?
A:我能说的就是,我相信他们会像喜欢《双人成行》一样喜欢这款游戏。我只希望情侣们不要因为这款游戏而分手,我希望他们能因游戏而更加相爱。其实,这款游戏的核心是关于友谊的。希望大家能够从这款游戏中感受到友谊的力量,希望人们能因此更亲近。