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首页    游戏评测    【UCG】你这回合制怎么还要闪避招架抓timing?《光与影 33号远征队》试玩报告

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【文:极客 排:NE】

 

前言

 

《光与影 33号远征队》给我留下的最深刻的印象,自然是即时反应竟然成为了回合制战斗中最重要的一部分。格挡、闪避、跳跃反击,这些需要实时操作的动作要素与策略回合制的融合,在玩法设计上确实带来了颇为新鲜与奇特的体验。感谢开普勒(Kepler)的邀请,UCG得以提前游玩到本作约3个小时的流程内容,来为大家分享这次试玩的感受。


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“互动感”拉满的回合制战斗

 

即时反应机制虽然在本作战斗中占据重要地位,但是回合制策略仍然是战斗系统的底层逻辑。基于敏捷属性的行动顺序条,会显示于屏幕的左侧,敌我双方将依此轮番行动。玩家可以使用攻击、射击、技能三种指令输出伤害,或者使用道具对角色进行资源回复。其中行动点作为核心资源,不仅用于施展技能、瞄准射击,更是要通过各类战斗行为持续获取。除角色行动回合固定获得1点行动点外,部分技能与防御动作也能补充这一关键资源。因此要想频繁释放那些高行动点消耗的强力技能,掌握好格挡、闪避等防御技巧便成为了关键。

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当敌方角色发动攻势时,我方可看准时机,按下闪避键或是格挡键来免受伤害。其中闪避具有较大的容错窗口,适合试探新敌人或是保守防御。而格挡的判定窗口虽然更小,但成功后不仅能获得获得1个行动点,挡下敌方的每一段攻击,还能对敌方发动一次威力强大的反击,是真正意义上的“高风险高收益”。在实际体验中,敌方单个角色一轮攻击下来,能对我方角色造成约四分之一血量的伤害,多挨几轮角色就撑不住了。而格挡反击的伤害,则能基本直接消灭满血小怪,或者对精英级别的敌人造成普通技能数倍的伤害。是被敌人打得手忙脚乱,还是成为格挡反击的无伤大师,掌握好“见招拆招”的防御技巧,成为了能否顺利游玩本作的重中之重。

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玩家可以通过观察敌人固定的起手动作,来判断出敌方的进攻时机,这也是一个熟能生巧的过程。但是实际体验下来,留给玩家的反应窗口确实很小,即便熟悉了怪物的进攻套路,也难免会有失手的时候,所以本作的战斗确实具备十足的挑战性。随着流程推进,后期敌人甚至会出现闪避或格挡无法应对,必须通过跳跃闪避才能反击的特殊机制,难度更上一层楼。比较贴心的是,本作的自动保存非常频繁,并且每向前探索约四五轮战斗后,玩家基本就能找到一处可以自动保存的远征队队旗,有效缓解了高压力下带给玩家的挫败感。

 

技能释放环节同样融入即时互动要素。角色释放技能时,屏幕会显示QTE事件。玩家在恰当的时机按下按键,就能增加连击次数与技能伤害。这些快速反应在外层有一圈进度条,在进度条走完前按下即视为按键成功。于范围更小的黄色区域内按下,则视为时机完美、效果增强。尽管进攻轮次的QTE重要性略逊于防御轮次,但其对角色的攻击次数、威力大小的影响同样无法忽视,依旧是需要玩家掌握的内容之一。所幸玩家可以在设置中打开QTE自动,来减轻玩家战斗时的压力。不过这个选项仅适用于进攻,闪避和格挡依旧需要玩家手动操作。

 

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自由瞄准系统作为独特的行动点消耗机制,在现有战斗体系中呈现出一些设计割裂感。该系统允许玩家通过手动操控准星的方式射击敌人,命中要害时可造成大量伤害。但如果未能命中要害,不仅会白白损失宝贵的行动点,伤害也极其平庸。目前自由瞄准射击能在一些特定场景中展现出足够的战略价值,但其突兀的操作模式可能导致战斗节奏出现断层。

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  各具特色的战斗机制

 

而作为一款回合制战斗为玩法基础的游戏,本作依旧有体现其策略深度。此次试玩可体验到古斯塔夫、吕涅、玛埃尔这三名角色,他们拥有各不相同的战斗机制。古斯塔夫的战斗机制为“过荷”,玩家可通过攻击、格挡或是使用特定技能,为古斯塔夫的机械臂蓄能。当他的蓄能层数够高后,便能使用消耗层数越多、伤害越大的技能“过荷”,来对敌方造成大量伤害。

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吕涅的战斗机制为“元素异色”,她的技能除了能造成元素伤害外,每种技能还将会产生不同的元素异色。例如技能“冰枪”会造成冰属性伤害,同时产生冰霜异色。而技能“焚身”除了能造成火属性伤害外,其技能可通过消耗冰霜异色而提高伤害,并且会产生炎火异色。因此玩家先使用冰枪、再使用焚身,焚身的伤害就会受到冰霜异色的影响而提高,形成一条反应链。未来玩家学会了其他技能,可以将这种消耗元素异色、获得新元素异色的反应链越拉越长,不断循环下去。

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右侧已获得的冰霜异色,与技能“焚身”的消耗冰霜异色提升伤害的描述相对应

 

玛埃尔的战斗机制为“剑术架势”,她可以通过使用技能来改变自己的战斗姿态。防御站姿可以降低自己受到的伤害,而且每次格挡或闪避可以获得1个行动点;进攻站姿可以为自己带来增伤和易伤的双重效果,风险与机遇并存;高手站姿则会大大提高自己的伤害。玩家通过技能的切换,掌握好玛埃尔的攻防节奏,才能将其能力彻底发挥出来。

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此外,为了进一步提高本作的策略性,玩家需要掌握敌人的元素抗性。火焰、冰霜、雷电、大地,大部分敌方都对特定元素有一些反应,包括低抗性、高抗性、元素消除、元素吸收等,杜绝了无脑输出的可能。战斗中也涵盖了着火、眩晕等十四种状态,以及强力、虚弱为代表的三种增益和三种减益效果,构建了一套小具规模的状态系统。本作的战斗,既需要玩家运筹帷幄,用恰当的方式击败敌人。也需要玩家英勇出击,在攻防之间紧绷神经、迅速应对。这种动静结合的战斗模式,构成了本作“互动感”拉满的回合制战斗。

 

尚可的构筑系统与可玩内容

 

而与本作独特的战斗系统相比,其角色构筑系统与可玩内容则显得中规中矩。角色升级可获得3个属性点和1个技能点,需要在远征队队旗处进行分配。属性强化涵盖活力、力量、敏捷、防御和运气五项,分别对应了生命值、攻击力、速度、防御力和暴击率。除了角色升级时自带的属性提升外,玩家可依据角色定位,分配属性点来对角色进行二次强化。

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技能树则根据不同角色的核心机制衍生出差异化的设计,例如吕涅可学习火系流派、电系流派和治疗流派等等,消耗技能点解锁对应分支能力。每名角色最多配置6个可随时更换的主动技能,并支持通过使用特定消耗品,重置属性和技能的加点。

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装备体系由武器、符纹、灵光三类构成。武器的面板包括伤害、元素和增伤,分别对应攻击力、元素效果和五项基础属性的增强。在玩家解锁艺策人后,可在营地与其互动进行武器升级。武器等级越高、品质越高,需要消耗的升级材料就越稀有。而符纹和灵光都属于角色的被动效果,玩家在获取到符纹后,可直接装备到任意角色上。灵光则会显示对应效果需要消耗的灵光点,玩家可以在可用灵光点数的限定范围内,自由选择点亮哪些灵光的被动效果。符纹和灵光的功能性高度重合,但是由于两者所能装备的数量有限、且不能重复使用,因此需要玩家频繁调整组合策略。

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整体而言,本作的构筑系统呈现出装备培养、技能配置与属性强化这三大项。玩家可以通过构筑组建一些流派,但在目前的试玩中,并没有感受到太多可拓展的组合,内容比较轻量化。可以看出其设计重心,放在了回合制战斗中。

 

本作的探索设计为线性。野外场景除常规敌人外,填充了若干可探索内容,包括散落的收集品、特殊交互NPC以及场景解谜玩法。以本次试玩遇到名为“坛子”的NPC为例,它需要我们找到发光物品。在后续流程中拿到易燃材料,交付后便提供了一些奖励。此外还有“绘笼”这样的小游戏,要求玩家找出潜藏的绘笼锁节点,通过射击破除封印、打开宝箱。但整体而言,这类支线内容趣味性有限,所幸作为非强制性的探索奖励,玩家可自主决定是否体验。

 

  沉重的剧情与优秀的视听

 

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本作构建了一个充满悲剧色彩的架空奇幻世界,一种叫做“绘母”的神灵性质物质每年都会苏醒一次,在“纪石”上写下一个数字。年龄达到这个数字的人,会在瞬间化为虚无。而这一年,石头上刻下的数字为33。由此得名的33号远征队将启程执行最后的任务,踏上破除诅咒、找到世界运行规律的真相之旅。

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受限于试玩版内容的体量,目前尚难评估本作的叙事深度,但从现有表现来看,故事呈现出鲜明的黑暗基调。末日倒计时的设定与大量人物的死亡画面,展现出叙事里成人向的一面。然而在角色塑造方面,因为生存压力产生的矛盾冲突缺乏细腻心理铺垫,导致玩家代入角色的情感共鸣欠缺了一点。这一点恐怕还得等游戏正式发售后,才能得知其实际的叙事水平。

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而在试听表现层面,本作展现出极高的制作水准。刻画了众多色调明亮、场景物品丰富的探索区域,营造出兼具幻想感与真实感的场景。背景音乐方面,原野的空灵、海底的深邃、战斗的激昂,均通过不同的曲调有所呈现。人物配音包含英语和法语两种,都是来自知名游戏与好莱坞的配音演员,两种语言都有表达出角色该有的情感。

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  结语

 

《光与影 33号远征队》确实带来了不少惊喜,即时反应与回合制战斗的融合玩法独特,想必会在未来给玩家带来不小的挑战。高规格的试听表现,则构建出一幅幅极具浸入感的景象。期待游戏的正式版能解锁更多有趣的游戏内容,为玩家带来更饱满的体验。

 

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