【文:丁脏猫 排:NE】
能看出来,Compulsion Games在《午夜之南》中想要实现许多想法,战斗系统倒也称得上是中规中矩,然而,叙事方面的缺陷让我在通关之后仍旧一头雾水,千篇一律的战斗堪称复制黏贴,定格动画的抽帧也明显不能让所有人接受。唯一的闪光点可能就是质量极佳的OST,可考虑到本身七年的开发时间,这样的答卷显然不能令人满意。
丁脏猫 6.3 中规中矩的战斗+跑图,已经品鉴够多让人审美疲劳了,其他的部分只能说是想法很大胆,出发点没准是好的,但我建议还是先别出发。
害羞威廉 6.1 艺术风格十分独特,可惜整部游戏实在是没能将感情发挥到位。
鲑鱼 6.2 以剧情和题材为卖点,剧情却和玩法一样苍白。
Intro
早在2018年的《少数幸运儿》发售之前,微软就发现了Compulsion Games的潜力,直接发动钞能力将这家小工作室收入囊中,而他们也在七年刻苦开发之后,奉上了这款十小时流程的,精品艺术佳作,卓越出众的配乐确实让这款游戏加分不少,故事写作也让大洋彼岸的我们能一窥美国南部的文化特色,感谢微软官方的邀请,UCG提前通关了午夜之南,当我在凌晨四点放下手柄时,我也确实忍不住想抓紧跟大家分享这个有关“治愈”的故事。
体育生找妈妈
在本作当中,我们需要扮演黑泽尔,一名来自美国南部小镇的黑皮体育生,怀揣田径梦想的她与母亲相依为命,而在这片大地上,流传着编织者的故事,我们这片大地是由无形的纺织物联系在一起的,万事万物皆系于宏伟挂毯之上,而人们的创伤将撕裂这张毯子,产生名为恶灵的怪物,编织者理论上来说能治愈这些创伤,我们的主角就是其中一位。
不过,黑人女主角,跟魔法棉花打交道,还跟母亲相依为命,我们的设定2020年,不是1820年哎。
故事的开头是,我们的妈妈被暴风雨给冲走了,我们需要踏上冒险,去寻找妈妈的下落,在这一路上我们会结识伙伴与敌人,寻找蛛丝马迹,缕清小镇上隐藏的一个又一个关于创伤的故事,再亲手去修复它们。
关于故事内容,我不打算讲太多,黑暗童话风嘛,小镇上的人都有点心灵创伤。只能靠我们来治愈他们内心的伤口。具体的做法就是清除创伤之痕,也就是清理一片区域的怪物,然后看故事播片,但由于游戏并没有给播片排序,也没做路线规划,导致我不止一次先读完了故事的结局,再看到开头,基本每个故事都是乱的,完全搞不懂是什么情况,作为剧情向游戏,我认为这实在是一项创举,也是一种碎片化叙事。
而且游戏中后期还在加一些没怎么铺垫的人物和设定,看起来十分突兀,一周目想搞明白他们的来历也让人头疼,十个小时的流程做了十四个章节和一个序章,有些地方的转折显得太突兀了,完全没铺垫好感情这一番就直接结束了。
举个例子,主角被困幻境世界见到了母亲,竭尽所能也无法改变故事走向,即将迷失在虚幻的泡影当中。靠着强大的意志力,她最终识破幻境,成为唯一逃脱的人。这段故事转折点,在游戏中仅仅只花了2分46秒来讲述,微言大义,颇有春秋风范。
这个美国南部,乡下民间传说的味道确实很正,但由于文化背景差异,我很难有什么情感共鸣,所以如果你想体验从未有过的叙事手法,从未见过的异国景色,从未看过的魔幻现实,那这个故事可能适合你。
纺织厂女工还是幽灵猎手?
本作的美术风格也称得上是独树一帜,虽说主角本身已经足够令人过目不忘了,但其它的部分也表现不错,看起来倒也真的很3A,为了艺术表现,直接选择做抽帧版的定格动画,非常courageous,你可以关闭除了过场动画外的抽帧动作,只不过我为了原汁原味的品鉴,没有关闭,很多地方看起来会像是掉帧,但其实没掉。
这是个哲学,它掉帧了,但它没掉帧。
本作的战斗玩法其实还算中规中矩,毕竟是微软旗下工作室,攻击动作都挺流畅,技术力合格。还是动作游戏经典配置,轻重攻击,完美闪避,加上一点法术,和特定敌人的针对方法,只不过定格动画的人物动作和完全流畅的战斗动作来回切,非常锻炼眼力,竟能在同一款游戏的默认设置下体验两种动画风格,这不仅是对主角的考验,这也是对我的考验。
因为主角是编织者,所以使用的道具都是与纺织有关的,比如武器,虽然看起来像是幽灵猎手,但它确实是个纺织工具,为了防止玩家搓招搓太多,手指累骨折,制作组只设计了一套攻击动作,而且攻击后摇挺长还无法取消,贪刀就容易被揍。有蓄力重击作为AOE,但敌人追击速度很快,基本没法拉开距离打出这一招。闪避系统倒是中规中矩,没什么好聊的。
你可以操作丝线来施放法术,内容也很简单,束缚,推,拉,魅惑和后期才有的AOE大招,方便实用并且简单明了。大多数敌人在被一顿暴揍后,都会有无敌时间,你可以选择拉开,也可以利用法术将无敌时间打断,直接一套杀死。击杀敌人后,你可以拆解这个恶灵,回复生命和技能冷却,但回复量基本等于没有,最普通的小兵砍我一刀能掉一公里的血,而拆解最高级的恶灵也只能回复半厘米的血条,倒是能让我时刻感受到战斗的紧张和刺激。
游戏内的收集要素和敌人击杀都会提供技能点,你可以选择升级角色性能或者法术。一些敌人是有特定弱点的,只要适应了攻击方式,合理使用法术,就可以高效应付敌人。实话说,这部分确实需要动动脑子做一下资源管理。
制作组只设计了六种怪物,有些高级怪利用得当可以帮助战斗,但是打你最疼的就是没任何弱点的小兵。而除了巢穴之外的其他怪物,打一套连招就必定进无敌时间,所以还得交个法术。
正如对待感情需要专一,本作的锁定系统也只适合1V1战斗,人一多,这个锁定就到处乱跑,完全没法正常使用,我就只能凭感觉操作,三心二意的后果够可怕的,我打到一半稍稍动了一下,就完全找不上我需要的人了。
而游戏的镜头每时每刻都在跟我做对抗,总是需要我手动纠正,在锁定的时候,它不会锁定离你最近的敌人,而是有点随机的抽取,在屏幕里给我摇号,战斗当中突然就把镜头给我拧到身后去,为了让我当心背后两公里外的敌人偷袭,真是煞费苦心呀。
而真正让我享受的其实是BOSS战了,第一个BOSS完全没有任何战斗,最终BOSS就是小怪合集,除此之外的另外两个BOSS,战斗玩法一模一样,唯一需要你像其他动作游戏一样直面的BOSS就是卡津狼人,我不得不说,确实非常享受。
这个是真享受,如果你能搞明白BOSS的故事,你会发现每场战斗都是与故事有机结合的,第一个BOSS本身不愿意伤害其他人,所以它就不会打你,最后一个BOSS是恶灵的来源,所以就放一堆小怪。
主角作为黑皮体育生,会跑会跳那是自然了,所以游戏准备了跑酷内容,二段跳,冲刺,滑翔加爬墙,经典配置,不过为了让你放松身心,有怪物马上要追上你的时候,不给你任何手柄震动和屏幕震动演出,也完全没有任何紧张刺激的感觉,这样你就不会跳过追逐战了吧?但我发现角色在开宝箱的时候,手柄扳机会单独震动,有些地方的振动频率居然是段摩斯电码,这追逐战的时候就风平浪静,意思就是,我有能力做,但我就不做呗?
而爬墙的手感也真是让人难以置信,我没法自动吸附到我需要爬的地方去,需要前进的时候犹犹豫豫,需要跳崖的时候,倒是足够果断。得亏游戏时刻提供导航定位,不然我真的很容易跑丢,我不知道地图怎么搞的,到处迷路,我迷茫着也要砥砺前行,真是够累的。
这戏班子 二十万银子可下不来呀
本游戏的配乐倒是真的让我赞不绝口了,我不得不说,从爵士到民谣,从歌剧到合唱,当音乐足够动人的时候,人会被情绪包围,这时候就会拉高好评率,就好像高松灯念诗我觉得就不合理,但音乐一响,哎,这集演出真棒,音乐要做到的就是服务于游戏内容,传递情绪价值,引发共鸣,而游戏的音乐团队真的将整部游戏所剩无几的感情衬托了个淋漓尽致,说再多也没有用,我给大家听一段吧,这个BOSS的无敌时间里,你可以通过听歌词判断攻击时机。
开场的铺垫之后,随着血量减少,乐曲也逐渐走向高潮,如果这段歌词唱完了,你还没有打完这个阶段,歌曲会进入循环乐句,直到你进入下个阶段,为了让你听清歌词,游戏也会将其他部分的音效降低音量,烘托氛围。
而配乐的歌词也是值得品味的一部分,对于我们刚举例的BOSS,唱词就有些文学化处理,听起来颇有音乐剧的味道,而前面一些乡村民谣曲风的唱词,就是平铺直叙地在讲一件故事,没什么修辞手法,内容就是别人干了什么,我怎么想的,既贴合曲风,又符合民情。
在探索过程中的动作也会有音乐卡点,非常酷。
无障碍反倒是无障碍的障碍
制作组允许你自定义游戏难度,定制选项的自由度还是挺高的,而且游戏提供了跳过战斗的选项,还可以跳过BOSS,跳过追逐,跳过剧情
虽说制作组保证在Xbox Series X上能稳定60帧,这个抽帧手法也利于浑水摸鱼,但在游玩超过4小时之后它还是会掉帧,不过这时候我的眼睛已经被抽帧画面驯化了,有些时候也分不清游戏和现实,它到底是抽帧还是掉帧,制作组非常善于扬长避短,到底是优化问题还是故意为之,自己想去吧。
在初期,角色说话是不会张嘴的,到了游戏后期就学会了张嘴说话,我不太明白原因。
大多数游戏的音效字幕会告诉你某些怪物的行为,让你能通过阅读判断怪物的动向,但本游戏的音效字幕完全没有做任何的怪物音效适配。虽说有攻击指示器,但它只有很小的一个箭头。
并且游戏字幕目前有不少汉化问题,有漏翻,也有错翻,影响倒没有那么大,就算全翻译对了,这故事也够绕的了。
Outro
本作我可以说是优缺点都十分突出,但我不得不承认,午夜之南它确实是有些想法的,独特的文化背景和游戏画风,出色的配乐也值得吹上那么一吹,只不过,剧情游戏的剧情距离剧情还有距离,动作游戏的动作距离动作还差点动作,不过毕竟流程就十个小时,短小精悍,纯优点。