【文:三日月 排:NE】
既视感和新鲜感并重的“起源”
游戏类型越冷门或者玩法独特,那么同类游戏之间的体验就会越趋向于雷同,而“潜行RTT”则刚好把“冷门”和“玩法独特”这两点都占了。因此如果你问我《盟军敢死队 起源》和此前Mimimi Games出品的“《影子》系列”以及《赏金奇兵Ⅲ》在底层玩法上有什么本质区别的话,那答案是“没有”。正如当初《影子战术 将军之刃》推出时,其底层玩法其实依旧是过往“《盟军敢死队》系列”那一套一样,随着Mimimi Games的离去,“王者归来”的《盟军敢死队 起源》走的依旧是“后辈们”(也算是前辈)的老路。而话都说到这份上了,想必对于那些熟悉这一类型游戏,并且玩过Mimimi Games过往几款作品的玩家来说,本作“玩什么”的问题基本已经得到了回答——玩家需要充分利用每个角色的特性和道具,如同解谜一般将每个关卡的敌人抽丝剥茧逐个解决掉。一些熟悉的机制,例如让多角色同时行动的计划模式、角色走过雪/泥地会短暂留下能被敌人觉察的脚印、敌人在夜晚的视野变化、场景击杀也是一脉相承。
有玩过此前同类游戏的玩家游玩本作时基本能无缝衔接
但如果把《起源》和《盟军敢死队2》以及《盟军敢死队3》放在一起对比的话,把本作在玩法上的变化确实肉眼可见。《盟军敢死队2》虽然无论是评价还是销量都是系列巅峰,但作为一款潜行RTT,2代在难度和策略性上确实略逊一筹。可以通过搜刮敌人尸体获得弹药补给,通过设立射击区来快速消灭大量敌人、引发警报几乎没有任何惩罚等设定使得《盟军敢死队2》的难度相比初代直线下降,爽确实是爽到了,但至少在一般难度下,强迫让玩家动脑的部分确实不多。
而《起源》则尝试在不回归初代难度的基础上尽量提升关卡难度,具体做法则是Mimimi Games旗下游戏的那一套,不同角色的能力差异更大且核心能力难以互为替代。例如贝雷帽可以攀岩、在电线杆之间移动、移动重物,配合使用把自己埋在土里的能力和声音引诱器这一神器,他一人就可以完成“诱敌+击杀”的全套流程;工兵能够剪开铁丝网,破坏目标所需要的遥控炸弹以及两种专属爆炸物;狙击手拥有能够硬控敌人走位的弹壳,弹壳的补充方法则是击杀敌人,并且这次他能够击杀一条直线上的两个敌人,狙击枪还装上了消声器;司机能使用香烟和驾驶重型载具;水手能使用飞刀,还是队伍里唯一能够游泳的角色,其他角色要想渡海也要看他脸色(橡皮艇);至于间谍,他倒是没什么变化,依旧是队伍里唯一能够伪装成敌人的角色。
和之前的系列作品相比,本作的声音范围非常直观,玩家开枪或者使用炸药时可以有效地避免风险。
《起源》取消了从敌人身上搜刮武器和弹药的设定,玩家要想补充就只能从场景搜刮和击杀场景中的少数几个敌人。而即便在最低难度,角色死亡都会立即游戏结束(倒是可以用医疗包回复)。而警报则分成了区域警报和全域警报,前者的影响区域很小,但一旦累计三次就会变成全域警报,整个场景的敌人都会陷入骚动。而在此基础上,《起源》还引入了一些新玩法,例如游戏中有不少带电的铁丝网和“只能从这一侧”打开的机关门,需要玩家先关闭电闸或者让角色设法来到另一边开门。部分关卡根据玩家完成任务的方式的不同,流程也会发生相应变化,例如在某关中玩家需要破坏两个雷达和三个防空炮,但初始携带的炸药只足够炸掉其中的三个目标,此时玩家有两个选择:搜刮足够的炸药然后炸掉全部目标;或者先炸掉防空炮然后呼叫空袭,后一个方法虽然方便但会引起全部敌人的注意。
单从关卡设计来看,开发商Kalypso Media交出了一份不错的答卷。几乎每一大关都有明确的关卡风格和路线设计,例如在第三大关中,玩家要控制贝雷帽和狙击手趁着夜色潜入德军堡垒当中,进入堡垒的两条路线被巧妙设计成需要两个角色各走一路,最终在交汇点上同时利用两者能力后才能通过。上文提到的的带电铁丝网和机关门则犹如迷宫中被锁上的一扇扇的门,角色则是“钥匙”,寻找合适的“钥匙”打开正确的“门”的这个过程非常有趣。
在此基础上,游戏强化了剧情演出部分。本作的标题名为“起源”,故事讲述的正是盟军敢死队这个队伍的起源故事。从工兵从监狱中招募贝雷帽开始,初始队伍中的六人组逐渐集结起来。除此之外,游戏还用了一些过场动画和人物对话来补完了角色性格和之间的人际关系,例如贝雷帽在加入小队初期经常质疑这些所谓的敌后行动能不能够改变战局;沉默寡言的狙击手和说话不经大脑的贝雷帽八字不合;操着一口流利德语且目的不明的间谍在初期难以获得其他角色的信任。虽然这些都只是锦上添花,但确实能够有效提升游戏的代入感,角色的塑造相比之前的作品也更加完整。
全新加入的剧情演出算是本作的亮点之一,角色间的插科打诨也非常有趣。
“好玩”和“糟糕”五五开的游玩体验
作为真正意义上由Kalypso Media开发的第一款《盟军敢死队》游戏,本作底层玩法和关卡设计的表现可谓是可圈可点,确实能在还原《盟军敢死队》玩法特色的同时融入了一些现代玩家喜闻乐见的玩法变化。但是……这还是个大大的“但是”,在除此之外的部分,本作的表现只能用糟糕二字来形容。必须注意的一点是,下文提到的很多问题只针对评测版本,不代表正式版本上市时的实际表现,毕竟其中的很多问题,笔者确实很难相信这是一款国区售价高达249元的游戏中会出现的问题。
虽然笔者在评测中很少会吐槽价格,但有一说一,和同类游戏相比,这个首发价格确实很难不让人吐槽。
首先要吐槽的是本作的推荐配置,按照官方的说法,本作的推荐显卡配置为GeForce RTX 3060/Radeon RX 6600 XT。作为不以画面作为卖点的RTT游戏,本作的配置可以说是高得离谱。作为对比,其他同类游戏的推荐配置差不多便是本作的最低配置。与之相对应的本作并不算出色的优化,考虑到游戏的实际画面,让人不禁疑惑这机能都花在了什么地方上。
虽然配置相比同类游戏并不算低,但画面差距实际上并不算明显
另外则是层出不穷的BUG。虽说在提前评测版中遇到BUG是司空见惯的事情,但频率还是超出了笔者的预期。除了尸体穿模(穿过建筑墙壁)这种小问题以外,游戏还存在着不少会直接影响游玩体验的BUG。其中最恶劣的BUG甚至会影响敌人的行动逻辑,例如在设定中,有一部分敌人会时不时对话。在正常情况下,对话结束后其中一个敌人会暂时离开,从而给玩家下手解决其中一人的机会(对话过程中双方的视野会互相重叠)。然而游戏存在着对话状态不会结束的BUG,只有玩家故意引起其中一人的警觉后,敌人的行动逻辑才会回复正常。笔者在流程中数次被这个BUG卡死,只能选择另一条攻略路线或者直接硬干。而更多的情况,则是通过上述的方法“修复”BUG。另外还有一些让玩家啼笑皆非的BUG,例如笔者就遇到过角色直接瞬移到另外一个区域。
游戏的菜单交互也不乏槽点,例如每关结束后的计算画面,玩家会首先看到“收集”,然后点击“统计”后才会看到继续下一关的按键。
而在操作以及其他一些游戏细节上,本作也有不少问题。例如和此前的一些同类游戏不同,敌人的尸体放在草丛后并不会消失,敌人的逻辑也被设计成了在引发警觉后会去搜草丛。但这个设计颇有种脱裤子放屁的多余感,毕竟这只是让玩家多花一点心思把尸体放到更远的草丛而已。并且因为放下尸体的操作并不算方便和精准,有时候点击放下后尸体并没有完全被草丛盖住导致提前被发现;爬电线杆的操作也不算便利,在过往的《盟军敢死队》作品中,爬电线杆默认是自动的,玩家只要点击电线杆角色就会自动爬到顶(底),毕竟不高不低没有任何意义。然而在本作中,玩家需要精准地点击电线杆后,角色才会移动到鼠标点击到的地方。和电线杆同理的还有电线,这两个物品本来判定就小,但这种讲究精确时机的游戏里只会增加玩家的操作量。另外还有一些小问题,例如即便双击奔跑后水手也不能跳水,只有从浅滩才能入水;某些物品的判定太小,容易和敌人重合,玩家很容易会误击;一些人性化的游戏机制,例如游戏内时间快进也没有实装,放在前几年还情有可原,但现在那就是连抄作业都抄漏了。游戏发售首日官方会更新补丁,希望上述提到的问题也能被尽快修复。
射击燃料罐的判定过于严格,例如图中的射击,笔者尝试了多次才找到了正确的射击点
结语
此前Kalypso Media曾推出过几部老《盟军敢死队》作品的Remaster版,从结果来看,《盟军敢死队 起源》在缺点上能算是一脉相承。诚心而论,作为潜行RTT这一类别现在仅存的少数游戏之一,并且作为Kalypso Media真正意义上开发的首款《盟军敢死队》作品,本作的表现实际上还是非常不错的,然而在玩法之外的诸多问题,使得这次时隔22年后的“起源”之作开了一个坏头。
图中的这句话也可以用在本作上