【文:荧光鱼 排:NE】
荧光鱼 8.9 画面、模型与动画巨大提升,新东西让操作和博弈的乐趣更足了,立回与回报之间维持着不错的平衡
丁脏猫 8.7 复杂系统带来更加深度的体验,却也更加考验新玩家的耐性
鲑鱼 8.8 不管是靓丽画风还是上限很高的系统设计,都值得每一个格斗游戏玩家体验
时隔26年,SNk当年的招牌“《饿狼传说》系列”终于迎来了新作《饿狼传说:群狼之城》。前作《饿狼传说:狼之印记》称得上是集当年2D格斗游戏之大成的作品,本作继承前作核心系统与风格,并在此基础上进行修改与优化使当代玩家更易上手,加入多个新系统增加爽快感并加快对局节奏,其中最重要的就是REV系统。为吸纳新玩家,本作加入了更丰富的单人游戏内容与相对完善的新手教程,新增简化操作的精简模式,传统模式的手法要求有所降低。整体战斗体验依然接近26年前的风味,新增的内容使对局深度大大增加, REV系统带来的爽快中和了游戏深度带来的迷茫感。感谢SNK的邀请,我们提前体验了本作,进行约30小时游玩,下面会详细介绍本作的系统与我的游玩体验。
本作就是这样的画风
初入主界面,就能看到漫画分镜般的UI,选人界面能清晰看见角色的描边线条与光影处的排线痕迹。而进入战斗后,人物身上厚重的暗部、夸张的描边,与漫画中常见的、带有网格纸痕迹的特效,让玩家仿佛亲身体验漫画中的战斗桥段。美式漫画的画面风格,华丽而张扬的色彩,为整个游戏铺上一层浓厚的美式街头风味。
夸张的线条和网格纸
夸张的描边和厚重的暗部处理让人物能在花哨的背景与特效中也能清晰地突显出来,是有功能性的处理方法,但在一些昏暗的场景中表现可能不够好。
日系漫画的角色
本作首发角色共17位,12位老角色,4位新角色,还有一位神秘角色在写评测时尚未公布。季票1的角色已经公布,分别为安迪、肯、东丈、春丽和Mr.BIG。
老角色的造型大多没有太大改动,维持原本造型与特征的基础上增加细节,少数角色如不知火舞和比利则获得了全新造型。动作设计上,老角色除不知火舞外也基本沿用了旧作品的设计,从前的优秀设计即使放到今天也毫不过时。不知火舞则变得更成熟稳重,符合人设的变化。
不知火舞依然性感
两位原创新角色普莉查与博克斯维持了SNK一贯的优良传统,时尚的外形与帅气的招式一样不落。普莉查是灵活多变的速度型角色,擅用多变且快速的招式突破对手防御;博克斯则是手长腿长的爆发型角色,擅于在对手露出破绽时抓住机会来套狠的。
联动角色萨尔瓦多和C罗则多少有点整蛊,尤其是萨尔瓦多,其动作设计突出一个抽象且神秘,倒是很符合其作品风格;C罗则是以还原足球技术动作为主,功夫足球放在格斗游戏中属于是前无古人的艺术了。

DJ萨尔瓦多的抽象艺术
可能为贴合画面的漫画风格,本作人物动作都有种略显夸张的抽帧感,实际游玩还是需要一定时间适应这种手感。
超爽的连段
与我国玩家熟知的SNK另一当家头牌“《拳皇》系列”不同,“《饿狼传说》系列”以立回为核心玩法,连段基本都是短连段,起手也比较苛刻,爽感来得不是很直接。制作组深知,现代格斗游戏,打得爽很重要,所以本作新增了REV系统,通过REV Arts取消REV Arts的方式让连段性能大幅提升,以此提高游玩的爽快度。同时新增的Wild Punish增加了打出大伤害连段的机会,降低了确认难度,让玩家在对局中抓到收招就能轻松打出一套高伤连段。同时操作手法要求降低,预输入窗口延长,指令简化,确认时间增加,降低连段起手条件,让连段上的操作压力大幅下降,连段起手的机会也更多。
本作要打出高伤连段的关键就是REV系统的REV Accel功能,即REV Arts取消REV Arts。玩家可以消耗REV槽释放强化版特殊技REV Arts,在强化必杀技结束前马上输入下一个强化必杀技,即可做到REV Arts取消REV Arts,让连段得以成立。这一系统大大拓展了连段的可能性,甚至可以强化指令投起手接后续连段,且部分特殊技是可以中断的,中断之后可以接上后续特殊技,让连段进一步拓展,并依靠普通特殊技恢复REV槽。
残影与模糊带来的速度感
前面提到的中断也是连段的重要手段。中断和假动作都是本作的特色系统,中断指使出某些特殊技如重升龙、强化升龙等招式后,在某个时间点按下轻拳加轻脚或REV防御键,即可取消后续动作,之后可以继续连段;假动作指按下REV防御加重脚即可使出某个招式的前摇动作,可以用假动作取消某些拳脚的后摇,减少后摇帧数,用于连段起手可以多打一个攻击,还能延长确认时间,非常好用。结合这两个技巧,就能打出酷炫高伤且能补充REV槽的强力连段。
功能丰富的REV系统
除强化特殊技和打连段外,REV系统还有REV Blow和REV防御,同时REV系统还与崩防系统有关联。REV Blow类似《街霸6》中斗气迸发,都是用霸体抵挡对方攻击并反击,但会被对方的REV Blow反制;
REV Blow的对撞
不同点在于REV Blow可以抵挡无限段数的攻击,且只有打在对手前摇上才会出现大硬直,否则会直接击飞对手。REV Blow只有在SPG触发中才能使用,非SPG状态下,面对对手的REV Blow可以使用投技或避上段攻击反制。REV防御则是按下REV防御键后,角色会进入REV防御状态,防御会消耗更多REV槽,但可以把对手推远且不会被磨血。顺带一提,按住REV防御再按前后键是跳步或奔跑的简易输入。REV槽除了是REV系统的消耗资源外,也与其他系统相关联,甚至称得上是玩家的命脉。
复杂的资源管理
本作需要管理的资源有4个,分别是SPG,REV槽,破防槽和超必杀槽,各个资源之间通过REV槽相互联系。
画面上的资源槽
SPG系统与前作TOP系统类似,血量处于SPG范围内时,攻击力上升,会缓慢回血并解锁REV Blow;且SPG触发中可以消耗两格超必杀槽使用隐藏武技,命中后能造成大伤害且清空REV槽。SPG处于不同位置时,还会对REV槽消耗提供不同程度的减免。
REV槽会在使用REV系统如强化版必杀技REV Arts, REV Arts取消REV Arts等操作,或防御攻击时增加,前进、命中对手能加快冷却,一旦槽满过热,将无法使用REV系统,且防御被磨掉破防槽,破防槽一旦被打空就会进入大硬直,吃对手一套无修正起手的大连段。超必杀槽则是使用超必杀和潜在超必杀的资源,分别消耗一格或两格发动强力攻击,命中则会恢复一定REV槽。
4个资源槽之间互有关联,在快节奏对战中想要及时观察我方资源并精准制定策略已经很不容易,一旦REV槽接近过热,又陷入对手的节奏,在本作的快节奏中想要稳住局面是很困难的事,基本就离倒下不远了。更进一步还要观察对手的资源判断最优连段和策略,比如连段消耗多少资源把人打出SPG模式,或刚好打不进SPG模式。要完全利用好这一套资源系统,属实不易。
更复杂的精准防御
精防算是近年来格斗游戏玩家都不陌生的概念,在被命中前一瞬间按下防御,就能获得获得优势,甚至直接一转攻势。对手攻击到来前一瞬间拉后防御触发精防,空中也能触发精防,精防成功后,唯一好处是没有REV槽消耗,甚至帧数都没有变化,想要反击需要精防成功的硬直中输入特殊技、强化特殊技或超必杀指令,这些招式会取消防御硬直马上反击,这对玩家的手法要求很高。
特殊技取消精防
还有另一种精防方法是,在连防中,看准对手攻击击中前一瞬间拉前,即可连防转精防,然后取消特殊技反击,这是一种高风险高回报的技术,熟练后,面对某些多段攻击可以做到稳定的反击,这让某些角色的安全招变成可确反招,例如牙刀背身构重拳;或面对对手的压制套路使用复合手法,拉前精防加重升龙中断,达成安全反击。本作的精防使用难度很高,想要用好就需要熟练度非常高、注意力集中加大量高速的复合操作,上限无疑是很高,但对腱鞘的伤害不可估量。
老派且深不见底的战斗体验
虽然连段性能大幅提升,但本作整体的战斗依然是26年前《饿狼传说:狼之印记》的底层逻辑,想要爽快地打连段需要先赢下立回,或在防守中抓住转瞬即逝的机会反击。立回中需要通过频繁的移动和多变的跳跃进行立回,尝试抓对手乱动或差合先行命中对手打出连段或取得有利帧数,然后进入近身博弈。
对局中,即使是常规拳脚和移动,都需要考虑很多问题,例如由于近身攻击与远端攻击的招式性能完全不一样,所以立回中要格外注意距离,否则就容易出败招被确反;跳攻击衔接连段对高度的要求较高,需要低打点才能衔接连段,导致跳攻击的确认除了确认是否命中外还要确认高度与距离。当然跳攻击的高度也是博弈的一环,越早按下攻击越不容易被对空,但也意味着要放弃连段,当然低打点也可以配合空中精防复合来对策对空。除此之外这些普通动作中还有着很多的需要考究的点,寥寥数笔实在说不完。
本作因为精防、SPG、REV系统和各种取消技巧的存在,策略深度本就很深,再加上前后跳步和奔跑、避上下段攻击、大小跳等普通动作中同样含有多种变化与联系,深度可谓深上加深。且缺乏破坏立回的手段,玩家对战中只能老老实实立回,水平的差距会更直接地反映在对局中,无疑会增加新玩家的挫败感和迷茫感。但也正是这样的深度,会让痴迷于格斗游戏的玩家格外钟情。
老玩家挂念的双线系统只存在于一张地图上,且属于简化版本,应该不是主推系统,更像是给老玩家的彩蛋,这里就不细说了。
过度精简的精简模式
简化操作模式算是现代格斗游戏的标配了,本作的精简模式把拳脚简化为两个键,拥有一键特殊技一键连段、简化超必杀输入,没有伤害削弱,代价是缺少部分拳脚和没有中断与假动作。
精简模式键位
看似很强,实则简化过头,大部分角色缺乏重要的拳脚;还有很致命的一点,没有中断和假动作,连段回复REV槽的能力会大打折扣,导致对局中很容易被经典模式的玩家拉开REV槽差距从而陷入劣势。缺少假动作,近身压制力也大打折扣。部分角色的一键连段甚至无法带入超必杀。目前我的评价是,精简过头了,上限限制过大。
不太RPG的RPG模式
为服务单机玩家,本作新增了一个带RPG元素的闯关模式,南镇编年史。玩家可以选择一个角色进入南镇,挑战各个敌人,体验角色个人剧情,游戏中可以获得设定集等收藏品。战斗全是1V1战斗,多人战也是分别1V1。有RPG系统,存在等级压制,但一周目等级压制不明显,
关卡制游戏
只打主线也能正常通关。击败主线敌人可以获得技能,不同角色可获取的技能不同,但可以通用,有纯粹增加数值的技能,也有改变游戏机制的技能。二周目可以开启南镇+模式,敌人等级增加,AI加强,下克上的战斗会变得很艰难。技能在游戏中有帮助,但不能产生决定性的改变,想要赢还是要靠操作。
该模式本作为新手入门的体验模式,想法上是很好的,但该版本实际游玩体验并不好,主要问题在于AI设计。我游玩的版本,AI实在不太像人,插招异常的果断且准确,导致各种进攻套路完全无法使用,只能老老实实和AI打立回,高级AI差合能力又非常强,立回十分难打;但AI全都弱跳入,几乎不对空,且完全不防跳逆,前前投也偶尔有效,导致最终体验像是在跟一个特别菜但开了挂的人对战,能赢,但赢得很别扭。
其他游戏里人物可以调色好像不是什么大事,但格斗游戏这种换色皮肤也是皮肤的游戏中,可以自由配色就是值得一夸的点了。本作所有人物都可以分部件自由调色,部件区分细致,从发根到发尖,从衣领到纽扣都可以分别调色,自由度很高,能在格斗游戏中体验手办涂色的乐趣。我就喜欢用牙刀cos迪亚波罗,感觉能给对手制造心理压力。
迪亚波罗cosplay
网络对战
评测版本并未开放匹配模式,只能跟人约房间对战。房间对战大体上算是流畅,满格信号5格,国内裸连4格信号,延迟77ms左右,有回滚代码技术在,体验还是比较流畅的,偶尔有一点小卡顿,且高难度连段稍微受影响。约一个小时的对战中,40分钟时掉线了一次。之前公开测试的网络情况并不算好,卡顿掉线、匹配不到人时有发生,正式版至少房间对战是有保障的。
结语
《饿狼传说:群狼之城》是一款好游戏,但不是一款老少咸宜的游戏。日漫画风的角色自然养眼,但风格过于鲜明的画面表现有点挑人;继承自前作完善而复杂的系统之上,再添加多个相互关联的系统,需要玩家管理更多的资源,手法要求偏高,上限高的同时复杂度也高,上手并不容易。但新加入的REV系统能大大增加游戏的爽快度,中和复杂系统带来的迷茫,我相信新人上手也能体验到乐趣。总之,这是一款很复杂但有趣的格斗游戏,我短短30个小时的游戏时间还未能摸透这个游戏,这简短的评测还有太多我未能提及的东西,但我认为这是一款好游戏,值得每一个喜爱2D格斗游戏的玩家体验。