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首页    游戏评测    【UCG】老巴黎法式寿司 《光与影:33号远征队》评测 - 哔哩哔哩

【文:黑歌 排:NE】

 

 

Sandfall Interactive的官网上,开发者们直接将自己喜欢的作品摆在了显眼的位置,从《女神异闻录》、《最终幻想》到《塞尔达传说》、《时空之轮》,时下热门与经典作品均有涉猎。 这群对JRPG抱有热情的法国开发者们,所创造的法式JRPG,《光与影:33号远征队》会是什么样的风味?同样作为JRPG爱好者,我不由得产生了好奇心。 当我终于品尝到这款作品,并细细品味了30小时之后,我想我可以这样去形容它——老巴黎法式寿司,还加了点小高牌芥末。

 

溢出屏幕的老巴黎风味

 

法棍与寿司

 

名为“绘母”的巨人每年都会苏醒并在远方的纪石上刻下一个数字,年龄超过这个数字的人们便会化作烟尘消逝。 随着数字的逐年递减,越来越多的人被“抹煞”,人们曾试图组建讨伐绘母的远征队,却从未有人活着回来。 这次数字来到了33号,《光与影:33号远征队》的故事也从此开始。

 

33号远征队的起始

 

游戏从一开始所构造的世界观具有非常浓厚的JPRG风味,集结的远征队与团灭的桥段,似乎能看到《最终幻想 零式》中零班的影子。而一开始男主送别女主的“送送她吧”环节,又能找到《异度神剑3》的既视感。 没错,本作男女主的感情戏在前半小时的序章中就完结了,不得不说这在JRPG类型中还挺令人意外的。更注重于描写亲情矛盾的对白,会使人很直观的感受到剧本里的欧美血脉。

 

感情戏在前半小时就完结了

 

中年男主”古斯塔夫“和如同女儿般的妹妹“玛埃尔“算是欧美作品体系下比较标准的公路片人设了,其他几名队友也各有各的特点。 冲动的法师“吕涅”和稳重的“熙艾尔”形成了人设对比,属于奇幻生物的“莫诺柯”与“埃斯基耶”某种程度上充当着萌物的定位。 虽说是写实风格,但这家法国工作室很难得的并未被DEI所荼毒,角色之间的战友关系非常合理。角色外表称不上是美型,但绝对不丑,甚至在近几年的欧美游戏中算得上是上佳。

 

不算美型,但绝对不丑

 

就是角色衣橱中的那些时装嘛……除了几套挺有设计感的时尚队服,别的不是竞赛泳装就是乡间便装,只能说很讲究实用性吧,或许这也是属于法式浪漫的一环呢?

 

这泳装只能说实用性还可以吧……

 

队友的一些小互动,还有一路上见到的那些历代远征队“蠢蠢的死法”,严肃中又带着一丝法式幽默,偶尔的一些夸张表现,还为穿插的叙事中掺杂了一点日式趣味。 随着故事的展开,越到后期,游戏的叙事手法与演出运镜就愈发熟练,配合上幻想风格节奏与歌剧式高音共鸣的音乐和影剧般的法语配音,很容易让人沉浸到这个绝望、残酷,却又有着一丁点希望的世界观之中。 旅程中你会见到那些没有敌意的怪物个体,帮助他们还是杀死他们,都取决于你的选择。到了故事收尾,玩家还得面临没有对错之分的抉择,令人纠结,也使人更想去探究整个世界的真相。

 

有一些影响剧情但没有对错之分的选项

 

MMORPG般的输出循环

 

本作的战斗系统第一眼看上去与《女神异闻录5》颇为相似,是由攻击、技能与射击展开的回合制玩法。 普通攻击可以回复一点AP,施放技能与射击都需要消耗AP。每个角色可以从自己的技能树中任选六个技能装备,技能所造成的元素伤害会产生燃烧、冰冻等效果,玩家可以针对怪物的弱点属性随时更换。 射击固定消耗一点AP且不占用回合,不过它在前期的存在感较低,因为只能拿来处理一些浮空的机制怪,亦或是破除一些怪物的弱点,过低的数值注定不适合当成主要输出方式。

 

一眼看去很有P5风格

 

另外在前期还不熟悉怪物机制的时候,有些需要多次射击才能击破的怪物弱点缺乏提示,打上去没有任何反馈。 一开始我还以为这些怪物的弱点只是个摆设,想着它们看着不强,攻击起来怎么这么狠辣,结果翻车多了之后自暴自弃的对着怪物发光的肩炮一通乱射,突然“弱点开始损坏”的提示就蹦了出来,实在是让人哭笑不得。

 

弱点击破缺乏提示

 

在这套回合制的基础上,游戏还为每个角色增加了独有的特性机制。 古斯塔夫可以在每一段攻击时获得一层充能,过荷技能所消耗的充能数越高,威力也就越强。

 

古斯塔夫的“过荷”

 

玛埃尔在每次攻击时,会在三种架势之间切换,防守架势增加一半防御力,进攻架势增加一半攻击力但所受伤害也会增加一半,高手架势则是伤害翻倍。不同技能有着不同的架势加成,施放技能后切换的架势也有所不同。

 

玛埃尔的“架势”

 

吕涅在使用元素魔法时,会产生指定的元素异色,消耗对应的元素异色可以施放伤害更高的魔法。

 

吕涅的“元素”

 

熙艾尔的技能围绕着“先见”机制,产生先见的技能会生成旭日元能,消耗先见的技能会生成朗月元能,先见的数量变动会转换成AP。同时存在旭日元能和朗月元能时,两者还会融合触发两回合的薄暮,先见层数翻倍且伤害提升一半。

 

熙艾尔的“先见”

 

莫诺柯的能力有点像是《最终幻想》的青魔法师,击败怪物时会习得对方的招式。怪物招式会拨动兽态轮盘的指针,指针指向哪个区域,对应的怪物招式就会获得威力加成。

 

莫诺柯的“轮盘”

 

这些特性与技能装备限制相结合,就需要玩家去思考连招的可能性。如何让每回合获得的资源与加成更多,又如何让单次技能施放时能消耗掉尽可能多的资源,这种技能资源循环策略很接近MMORPG的思路。 每次施放技能时,玩家还需要按QTE,完美命中QTE的黄条能让技能产生更强的效果。听起来像是一种额外的奖励机制,可实战中施放技能时往往会有剧烈震动的屏幕效果,很容易看花眼不说,部分技能在QTE失败时还会中止技能白白浪费AP,反倒是让人泄气。 虽然在选项中可以关闭QTE,可由于这一机制的存在,导致本作也不可能有二倍速的选项,有些战斗在即时指令机制的影响下,就会变得相当漫长了。

 

QTE按对了有奖励,按错了可能有惩罚

 

小高牌芥末

 

即时指令机制是本作战斗系统的另一半核心,其实这套机制并不新鲜,早在《超级马力欧RPG》中就有所运用,可无论是《超级马力欧RPG》,还是《纸片马力欧》系列,以及它们的模仿者们,都有一个避不开的问题,那就是游戏后期即时指令的重复度。 本作所给出的解决方案,那就是更进一步,去学习宫崎英高的受死ARPG理论,将整个机制深化成了像《只狼》那样,更考验反应力与操作的打铁式玩法。 在敌人回合时,和《只狼》一样你可以选择闪避、防御与跳跃。闪避成功可以恢复一点AP,防御往往需要瞬时挡住多段攻击,每防住一段攻击可以恢复一点AP,而且挡下所有攻击后会奖励一次极高伤害的反击。当看到敌人动作出现标记时,就能通过跳跃来规避伤害,规避成功也能按下按键进行反击。

 

格挡需要接下所有连段才能反击

 

在这种玩法机制下,如果只是依照传统回合制的思路,纯拼策略而不去即时操作,会感觉敌人伤害偏高。尤其是在高难度的秒杀级数值下,更是需要玩家去掌握整套避伤操作。 这套玩法相比此前提到的作品自然是具备爽点的,可问题在于本作有点过于依赖快慢刀设计了,敌人攻击时的神经刀和假动作不少,屏幕晃起来时更是啥都看不清。会远程攻击的敌人更是过分,弹幕的防御时机还和角色与敌人的距离有关,乱序的防御节奏很容易失误,防御失败就得硬吃高伤害和DEBUFF,产生的挫败感可不低。 从中期开始,有些敌人还会加入劲爆尾杀类型的攻击动作,一下快刀、一下慢刀好不容易防住,看着敌人都开始收手了,刚放松警惕准备看反击动画,结果突然来了一下跳劈,猝不及防被打成残血的我只想重开……

 

屏幕乱起来啥都看不清

 

更过分的是,在支线区域还有些机制BOSS刻意考验你的避伤能力,它们血厚攻高不说,在连续的快慢刀攻势下,还全都是敌方回合,简直就是折磨。 战斗中的恢复道具给得不少,并且触碰类似于篝火作用的旗帜就能补充,通过探索收集还能增加道具的恢复量和携带数,用起来没有资源压力。可由于使用恢复道具得消耗一回合,经常是刚扶起来这个,那个又重伤倒地了,一点伤害都没打就进入了BOSS回合,然后BOSS长达十多段的连招,一个失误就相当于白吃,让人很是难受。

 

“葫芦娃救爷爷”式体验

 

可能这时候你就会想,那我不去打铁不就好了?闪避不也能避伤吗?确实,不擅长打铁的玩家可能用闪避更合适,但你要说闪避更合适也不太可能。 首先闪避给的帧数判定也就比防御高点有限,其次从收益角度来看,没有反击机会的闪避也是远不如防御的。属于是能防御的时候不会用它,需要用的时候又想不起来用它,处于一个很尴尬的定位。除非是某些防御时特别容易吃瘪的敌方招式,否则闪避绝对不是首选操作。

 

闪避很少想起来用

 

即时指令机制向受死游戏靠拢,敌人动作却又难以仅靠观察来做出应对,这就逼着玩家去背板每个敌人的招式。 游戏中的敌人种类不少,可分配到各个关卡中,就变成了每个关卡都只有三四种敌人,好的一面是你背板更容易了,再粪的招式你吃个十多遍也能记下。坏的一面是接下来一小时左右的流程中,你能看到的也只有它们了。 好在游戏没有在大部分的主线道路上堆怪,单场战斗给的经验值与金币也很足,除非是想要搬空全世界的商店,否则不太需要重复刷取杂兵。 一路上放置的旗帜也很多,在战斗外可将全员生命回满的大恢复瓶几乎用不完,而且还有自动存档机制,除了移动之外的所有动作都会被存下来,死亡惩罚相比其它JRPG低不少,基本上都是在考验玩家单局战斗中的操作与策略。

 

单场战斗给的资源很多

 

游戏后期还会解锁灵墨攻击,这相当于必杀技,有着高伤和群体复活等作用,而且还不消耗回合。灵墨槽通过消耗AP来积攒,是用来鼓励玩家多用技能的实用机制。 敌人的灵墨攻击也属于是奖励招式,它们施放时画面会变成黑白且进入慢动作状态,灵墨反击帧数体感比闪避帧还高出不少,反击伤害也比打铁要高。 可由于敌人经常是在攻击连段中插入一段灵墨攻击,有时候下意识的按瞬时防御,反倒是会进入后摇,导致来不及按灵墨反击,所以实际上还是很吃背板能力。

 

相当于必杀技的灵墨攻击(为避免剧透,图片仅示意)

 

另外,后期拥有护盾的精英敌人非常多,每段护盾都能无视一次伤害,不仅限制住了高AP技能,还消除掉了打铁与灵墨反击的奖励反馈,效果有点过于强力了。破盾非常依赖多段攻击的技能,己方的加盾手段也得等到终盘才有,这个机制我认为有点欠缺考虑了。

 

护盾机制下的敌我不对等战斗

 

虽然我是很享受背板后叮叮当当化解每一招并反击的快感,它也的确在一定程度上,通过刺激的高风险高收益交互来降低重复操作的乏味程度,但我并不认为每个喜欢JRPG的玩家,都能在回合制的策略乐趣之外,乐意去体验硬核的即时指令操作。 即使小高的那些受死游戏也能算作是JRPG,但那都是属于分支出去,与ACT结合的完全不同的玩法了,受众不一定重合。如果这套即时指令机制能给于像《纸片马力欧》系列那样较为宽松的容错率的话,大概会更容易让人接受一些。

 

打铁爽,但快慢刀折磨

 

一刀9999

 

本作的加点与装备系统也颇为“类魂”,属性分别为对应血量的活力、对应攻击力的力量、对应速度的敏捷、对应暴击率的运气,以及防御力,角色每提升一级可以获得三点属性点分配。 武器的选择对应属性点的加成,不同的是大部分武器在达到4、10、20级时,会逐次解锁三项被动能力。虽说根据自己的玩法风格来选择武器是很有趣,但游戏在前期给的洗点道具太少了,至少要到中期才能比较自由的搭配武器与技能。 此外,游戏在前期过渡到中期的节点,敌人强度的提升幅度有点大。如果不主动加血很容易被一招秒,不主动加速度也很容易被敌人连动好几回合,这两种属性不会随着等级提升自动成长,就导致这个阶段可能要面临喘不过气来的巨大压力。

 

只针对武器加成加点很容易吃瘪

 

可如果你能扛住敌人高数值快慢刀的压力,顺利来到游戏中期,获得了足够多的符纹时,游戏就进入真正的甜蜜期了。 符纹可以为角色赋予各种各样的被动效果,角色最多能装备三个符纹,当装备符纹通过了四场战斗时,符纹就会转变成灵光。灵光类似于《纸片马力欧RPG》的徽章,玩家收集的BP——也就是本作的灵光点越多,能够带在身上的灵光被动就越多。

 

灵光被动越多,战斗越爽

 

以此为基础,搭配上武器被动与角色技能,玩家可以构筑出非常多的Build。例如后期有个以《鬼泣》为灵感的角色,其机制是攻击段数会提升评分,技能也受到特定评分的加成,从D到S,评分越高攻击越强。 如果只靠技能,那么战斗开局时的D等级只能打出微弱的输出,这个时候不消耗回合的射击就可以利用起来了,装备上“射击概率产生标记”和“攻击标记回复3点AP”的符纹,就能在开局时一举提升到B等级。 而如果想再深入一点,还能装备上“攻击标记产生火炎特效”的符纹,火炎配合玛埃尔的“大步流星”技能,命中着火状态的敌人时自动切换成高手姿态,让她直接在下一回合就能DPS爆发,这些都还只是最简单的Build思路。

 

一次攻击蹦出一整行BUFF

 

当你的整套Build成型时,游戏就开始战斗爽了,敌人确实很强,但当你一招能打出一整行BUFF时,这点强度就不算什么了。尤其是在后期拿上了突破9999伤害的符纹之后,单段上万的多段伤害,那种数值膨胀的感觉,那种BOSS血条蒸发的爽感,一定程度上能弥补快慢刀交互所带来的负反馈。 游戏在中后期给出的强力符纹特别多,几乎每次都能让我停下探索的脚步,去思考这个符纹的加入,是否会让整套构筑产生质变。极其自由的符纹构筑系统非常值得深究,即使是试错也让人乐在其中。 游戏的二周目可以让玩家保留物品和等级,挑战更强的战斗,获取更强力的道具与符纹,让战斗爽度继续提升,可以说符纹系统的对本作的重要性要远大于即时指令机制。

 

Build构筑好了就可以蒸发BOSS血条了

 

不过这个系统也有点小问题,首先就是符纹变灵光需要的剩余战斗场次,是通过符纹周围的小边框来展现的,这个小边框像素级的宽度看着不够明显,而且也不能从好几十个符纹中直接筛选出还未变成灵光的符纹,挑选起来实在是麻烦。 另外,想要获得足够多的符纹,需要玩家花费大量时间去探索支线区域,偏好只顺着主线玩的玩家,可能会出现符纹练度不够的问题。 当你获取到一个新符纹时,由于后排角色携带的符纹不计算战斗场次,所以还得刻意拆散参战角色已经搭配好的Build,将新符文穿插在其中,等变成灵光之后再将之前的符纹装回去,这一来一回的很影响游玩节奏。

 

符纹来回切换很是麻烦

 

迷失于奇幻世界

 

游戏所构造的奇幻世界有着大量不同风格的地图场景,热闹的刷子精城市,亦或是存在于陆地表面的水下世界,主线流程后期还会见到许多壮观的景象,各种奇景给人目不暇接的观感。 可当你要实际在其中探索时,过于杂乱的场景要素堆叠,大量重复的贴图运用,会使得场景辨识度极低。即使整体是线性的地图设计,不至于真的让人找不着北然后卡关,但间歇性的迷路还是贯穿始终。

 

场景做得很有特色,但辨识度太低

 

尽管在一些RPG中,迷宫也是游玩要素的一部分,但本作并非迷宫式的岔道死路设计,而是采取了类魂的捷径通路设计,符纹系统与恢复道具碎片又非常鼓励玩家去四处探索收集,因此不管在哪看上去都一个样的地图辨识度,所带来的负反馈相当高。 那些捷径通路的设计并没有多少实用价值,岔路的选择不过是从A点杀到B点,变成从A点拐个弯捡个道具再到B点而已。捷进的便利最多也就是节约回到入口的时间,真想回去查漏补缺还不如直接利用旗帜传送,而且就这个地图辨识度,也根本想不起来是哪儿漏了,很难让人有重复探索的欲望。

 

有时候根本分不清自己在哪

 

好在除了内部关卡,游戏还有着传统JRPG中的世界大地图,并且也有直观的地图显示,随着冲撞、游泳等能力的解锁,在这片开放区域中,玩家可以随心所欲的进行探索。 尤其是在终盘解锁了飞行能力后,整个章节都围绕着自由探索来设计,除了隐藏的BOSS挑战,还有各种小游戏和解谜玩法,甚至还有JRPG玩家们最爱的爬塔,要素非常齐全。在30小时的主线流程之外,支线玩法涵盖了额外30小时的内容。

 

大地图的可玩内容很丰富

 

内容丰富归丰富,可有一点不得不提,那就是角色的移动与跳跃手感极其僵硬,平时推主线的时候还不太能察觉出来,一旦到了小游戏就要了命了。 例如跳跳乐,诡异的跳跃时机和攀爬判定使得失足概率很高。又例如打“刷子精球”,场景攻击的冗长判定与后摇,让人根本掌握不好击打的时机。这些小游戏本应是用来调剂紧张的战斗流程的,可是在灾难级的操作手感下,反倒是给人折磨的体验。 那这种折磨的体验有没有可取之处呢?有的兄弟,有的,制作组还真的设计了一个平台攀爬长关卡。这个便秘的攀爬感,似跳非跳的感觉,以及回家时的狂躁感,这不就是《Only Up》嘛!

 

眼熟吧?

 

总结

 

《光与影:33号远征队》有着许多经典JRPG的影子,《最终幻想》般世界探索、《超级马力欧RPG》式的即时指令机制、与《纸片马力欧RPG》类似的符纹构筑系统。与此同时,类魂的捷径式地图结构、受《只狼》启发的打铁玩法,制作组又在其中混合了一些如今更为流行的JRPG设计。 即使这种混搭的初次尝试还存在着不少不成熟之处,例如过于依赖用快慢刀来增加难度、地图设计层面的低辨识度、移动操作的僵硬感、前期加点与敌人强度提升的不匹配等等。但丰富的可玩内容、极具深度的Build构筑、伤害突破9999的数值膨胀爽感所带来的正向反馈,足以冲淡各种问题所产生的负面体验。

 

不太成熟的混搭JRPG

 

而基于美好时代的奇幻艺术风格、写实的画面演出,以及更着重于亲情主题的剧情,为其赋予了法式的欧美系血脉。随之属于日式风格的中二要素又融于其中,在具有公路片观感的同时,也有着一些异世界的冒险感。 正如开头所说,本作就像是老巴黎法式寿司,制作组的法国JRPG宅们就好这么一出,必须得沾上一点小高牌芥末吃,那叫一个美,那叫一个地道!

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