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【文:Lilin_bot 排:NE】

 

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  前言

 

2016年,id  Software用一部摒弃了副标题和序号的新作,正式宣告重启《毁灭战士》这一经典IP,凭借革新性的现代化设计,为系列树立起新时代标杆。9年后,作为前传的《毁灭战士:黑暗时代》马上就要和广大玩家见面了。感谢Bethesda的提前评测邀请,UCG有幸完整通关了本作的正式版本,接下来就和各位分享本次通关感受。

 

  视听体验

 

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《毁灭战士:黑暗时代》使用新一代引擎id Tech 8,原生支持DLSS和FSR。对于非主机平台玩家,本作的PC配置要求如图所示,几年前的非旗舰平台(12600KF+3060Ti 8G)可以在默认的“超级”画面设置下,以1080p分辨率稳定60帧运行,如果调整到1440p,帧数就要砍半了。在调整画面设置时,会注意到8G显存确实有些捉襟见肘,大概是因为本作拥有系列最大的地图,同屏敌人数量也是历史之最。

 

本作的地图虽大,不过并没有开放世界游戏比较常见的昼夜更替或动态天气效果,而是选择了更加稳定和统一的视觉风格。除了地图边界之外的奇观,场景内部细节也十分丰富,动态反射和精致的预烘焙光影相结合,明暗过渡自然柔和,就算不是最高等级图形设置,画面呈现出的整体效果也十分舒适。

 

除此之外,地图里还散落着各种可破坏物品  ,大多是木桶、棚子之类的物件。在我看来,这种细节和水面反射、水体交互一样属于加分项,对实际游戏体验几乎没有影响。直到我驾驶亚特兰机甲大踏步狂奔,把路上的建筑统统撞烂。

 

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亚特兰关卡

 

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《DOOM: The Dark Ages》“Hugo答问”系列节目

 

说到这里,我们可以来认识一下雨果·马丁。他是美术出身,在2013年正式加入id Software,先后担任艺术总监、创意总监,乃至游戏总监等重要职务。如果查阅他的履历,会发现……

 

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网站作品集

懂我意思吧。

 

亚特兰机甲在前作中大多以残躯的形式出现,在DLC中也只是场外氛围组。现在,玩家终于能实际上手操作了,而且还不止一个关卡。玩家每次登上机甲,都能见识到比上一次更加火爆的场面,最后甚至还有专属BOSS战。动画和音效完美延续《环太平洋》1代的调性,沉重且富有力量感,宏伟的巨炮击碎装甲,庞大的铁拳砸进血肉,钢铁巨人和超自然化身在城墙之外近身搏杀,实在浪漫得无以复加。

 

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游戏在视觉上大量参考了冷兵器时代的元素,配乐方面则是加入了辨识度颇高的北欧乐器——尾毛竖琴(Tagelharpa),音色粗糙低沉,极具原始感和神秘氛围,进一步加强了游戏的中古风味。不过在实际游戏过程中,背景音乐的存在感并不高,大多数时候都会被战斗音效掩盖过去。

 

由于一些特殊原因,负责《黑暗时代》配乐的不再是Mick Gordon,而是Finishing Move团队,他们在游戏音乐和音效设计领域有丰富经验。至于作曲风格和技术层面的特点,还是要由玩家们自行评判。

 

最后提一下本地化。《毁灭战士 永恒》的中文字体使用了圆润的华康POP2,和游戏的调性差别相当大。而本作还是使用了华康旗下的字体产品,而且是同样具有圆弧特征的华康圆体,不过这套字体是基于黑体的架构,至少在字幕等长文本的效果中表现更好。

 

游戏机制

 

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在此前的试玩报告中已经提到,盾是本作战斗的核心,制作组围绕这一要素,构建出了一套全新的交互系统。

 

玩家开局就会获得盾牌,按住左扳机键就能举盾防御。而部分敌人的射弹或者近战攻击带有绿光,在特定时机按下举盾键便能弹反,可以反弹敌人的投射物,或者对敌人造成硬直。从游戏初期直到最终BOSS战,都贯彻了这套基础交互逻辑。

 

除此之外,盾牌也是一个多功能道具。玩家按下举盾键的同时,也会自动锁定面前的一个敌人,此时再按下右扳机就能进行高速位移,把盾牌砸到对方脸上。在流程中为盾牌安装锯片后,就可以扔出盾锯,飞盾能直接秒杀杂兵,或者击碎红热状态的装甲,还能嵌入精英怪的身体,让它无法行动。场景解谜的交互部分,几乎也都是上述使用方式的外延。

 

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游戏中共有3种近战兵器,特性各不相同。前两部作品中专门用于获取弹药的链锯被取消,功能被整合到近战中,玩家每次近战都能获取弹药,资源管理压力大幅降低。近战处决补充生命值的设定依然存在,只不过处决演出和普通近战一样,简化成了一段时间减缓特效。似乎只有在正前方的空中处决,才能稳定触发脚本动画。

 

另外,本作的枪械设计思路也有所改变。大威力单发武器射击后的冷却时间无法取消,无论是切换武器、举盾、近战都不行。以往通过取消射击硬直、快速衔接各种特殊攻击,从而大幅提高输出的技巧,似乎确实行不通了。这无疑限死了操作上限,但另一方面,本作的战斗也并不需要这类复杂操作,只要玩家愿意,甚至可以全程只用一把武器通关,对手柄玩家可谓相当友好。

 

游戏全程玩下来,并没有发现像《毁灭战士 永恒》一样严苛的对策限制,比如某些敌人只能用特定解法消灭,既要求操作精度,又要求输出。本作依然为部分敌人设计了弱点,比如能量武器可以让蓝盾爆炸、超级霰弹枪对护甲敌人更有效,但解法并不是唯一的,玩家通常可以跳过做题环节,直接通过硬灌伤害消灭敌人。因为流程中的BOSS会在后期作为精英怪出现,所以那种一板一眼的机制型BOSS战也少了很多。

 

综上所述,本作不仅围绕盾锯,引入了攻防一体的近战体系,更是大幅降低了操作难度和决策压力。

 

与《毁灭战士 永恒》相比,设计团队似乎不再表现出“教玩家玩游戏”的强烈意愿。不必要的道具被省略,资源管理系统融入到盾锯、枪械和近战兵器中,三者的技能可以相互连携,打出各种增益效果,玩家不必在思考敌人对策的同时,还要时刻注意剩余弹药,还有技能冷却时间。

 

玩家大多数时候只需考虑攻防方面的取舍,比如要用盾挡下眼前的火球,还是扔出去控制远处难缠的精英怪。盾的冲撞和投掷都自带索敌效果,判定范围也相当大,手柄玩家完全可以摊在沙发上或者床上,无需使用背键或者C型手,也能轻松享受爽快的战斗体验。
 

剧情与流程

 

《毁灭战士:黑暗时代》没有多人模式,只有关卡制的单人战役。一周目全收集的游戏时长大约在20小时出头。

 

本作的场景规模相当大,部分关卡需要飞龙才能在各个小地图之间移动。游戏通常会提供一片广阔的区域供玩家探索,但本质还是系列传统的“战斗→解谜→开门”流程,在宏观层面上依旧是线性的,只是更大的地图带给玩家更高的自由度,可以自行选择清理据点的顺序。比较遗憾的是,本作取消了关卡末尾的传送功能。这个功能原本是为了方便玩家收集,而现在只能选择重玩关卡来寻找错过的隐藏要素。

 

以2016年为起点的新《毁灭战士》系列,一直在尝试建立一套新的世界观。通过类似于多元宇宙的设定,以比较取巧的方式模糊了新旧作品之间的界限。既承认《毁灭战士 64》前的设定,又避免干涉旧世代的剧情。

 

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预告片段-古神

 

因此,在异世界里出现这种东西也不奇怪吧。

 

游戏中某一阶段的关卡设计,完全就是基于洛氏小说衍生出的设定,一些独特的表现手法让人眼前一亮,比如上下联通的传送门式设计,没有尽头的通道陷阱,还有趁玩家不注意就改头换面的场景。

 

《毁灭战士:黑暗时代》在设定上属于《毁灭战士》(2016)的前传。所有的关键转折和重大事件,其实都已经在之前的作品里讲完了,本作只是截取了早期时间线上的一小段进行演绎,结尾也不会直接连上《毁灭战士》(2016)的开头,留给DLC发挥的空间还很大。

 

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梅克族主教

 

本作中一共出现了三方势力,分别是异世界人类的军队“守卫”,由恶魔亲王带领的地狱势力,还有以这个大胃袋为代表的古老机械仆从种族——梅克。剧情的脉络十分简单,没有儿女情长,没有繁文缛节,更多还是围绕接连不断的战斗。但这并不代表故事就是平铺直叙,游戏中的一段关键转折确实出乎我的意料。

 

结语

 

自2016年系列重启以来,开发团队便明确要为新三部曲打造风格迥异的游戏体验。在完整通关这部最新作品后,我可以确信他们兑现了这一承诺。本作加入的弹反和近战系统,对动作游戏玩家来说并不新鲜,但是开发团队在系列作品中不断寻求创新的精神值得肯定。22关单人战役构成的纯粹体验,也让本作成为如今“3A”游戏货架上独一无二的存在。

 

《毁灭战士:黑暗时代》是系列中体量最大的作品,它就像一部史诗级商业动作大片,没有什么理解门槛,甚至首发加入XGP。无论是新玩家首次入坑,还是老玩家重拾手柄,从这一作开始都是不错的选择。

 

 

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