个人中心
首页    业界论道    全新的冒险即将启程《无主之地4》主创团队专访
 

UCG有幸在上周BW现场专访了《无主之地4》制作组,采访到了《无主之地4》设计总监Graeme Timmins和首席创意官Randy Varnell,询问了一些玩家们关心的问题,一起来看看吧!

 

1.png

左Randy Varnell 右Graeme Timmins

 

Q:为什么要选择一个全新的星球来作为《无主之地4》的故事舞台。在设计凯洛斯星球时,面临的最大挑战是什么?

 

Randy Varnell(下文简称为R):《无主之地》的世界观是十分庞大的,整个世界一共包含了六个星系。目前登场过的星球,诸如初代的沙漠星球潘多拉、3代的普罗米西亚和伊甸6号,只是这个世界的冰山一角。我们想给玩家带来更多的新星球新地点,而凯洛斯就是其中最偏远最充满未知的一个。

 

Graeme Timmins(下文简称为G):我们在本作的目标是想要创造一个无缝的开放世界,这和系列之前的作品是不一样的,这给我们带来很多新的挑战和问题。我们的最终目标是给玩家提供足够的驱动力去探索地图——地图虽大,但并不空,里面有足够的可探索内容供玩家去游玩。

 

2.jpg

 

Q:地图的视觉风格相比3代为什么会有如此大的变化。

 

G:变化的最大原因是我们想吸引更多的新玩家,无论你之前是否接触过这个系列,凯洛斯星球的视觉风格对你来说都是全新的。地貌数量相比之前更多,区分度也更大——你上一秒还在绿意葱葱的草原上,下一秒就已经身处高耸的群山之中。

一些老玩家熟悉的地貌,例如沙漠,你也能在凯洛斯星球上看到,但这并不再是你旅途的起点。我们想借此来展现《无主之地》世界观更多的另一面。

 

R:在《无主之地》系列中,我们一直都是通过塑造世界来让玩家获得沉浸感,地图视觉风格一直是游戏故事的一部分。而凯洛斯相比之前登场过的星球,它的不同不仅在于其自然地貌,上面的科技、人文、登场的敌人都是全新的,甚至就连系列中常见的Echo装置(编注:外观类似于一个通讯器,角色打开菜单时会使用到这个装置),在本作中也会焕然一新。

 

Q:为什么决定采用开放世界设计,这会给玩家带来哪些新体验。

 

G: 和之前最大的不同在于,你不再需要像以前的作品那样去寻找感叹号去触发支线任务,然后又回去感叹号处获得奖励。老一套的支线任务机制还在,但与此同时,你在探索的时候也会自动触发某些任务,完成后奖励也会自动传送给你。

 

除此之外世界中还有很多开放世界活动和收集品。就像我之前说过的那样,我们想让玩家有足够的驱动力去探索地图,而驱动力并不只有各种装备,无论是发现了一个支线、活动、收集品,还是搜刮到了一件极品装备,玩家都能获得满足感。我们的最终目标是当玩家每次来到一个新区域,从地图的一头走到另一头,中途会有丰富的可探索内容能让他们乐在其中,而不是

利用载具快速穿越这些区域。

 

3.jpg

 

Q:二段跳、钩爪、滑翔这些新的移动手段,会对玩家的游玩方式产生哪些影响。

 

R:就像我们之前所说的那样,游戏的世界变得更大了,因此我们加入了全新的移动手段。在《无主之地3》中,我们加入了滑铲来帮助玩家更好更快地进行探索,本作同样如此。现在玩家可以利用钩爪和二段跳来到高处,或者利用滑翔飞行的同时向敌人射击。我们甚至还引入了一个高塔装置,可以把玩家瞬间从地面弹射到高空。总而言之,这些移动方式能赋予玩家更大的自由,可以更加随心所欲地探索这个世界。

 

G:这些新移动方式也增强了玩家在战斗中的机动性,也让战斗变得更加刺激。你现在可以利用钩爪快速来到高处,而这个往上冲的动能也能把玩家快速拉到空中,结合滑翔,玩家可以快速穿越战场。即便你是一个远程为主的角色,也能用钩爪来快速接近敌人。

 

4.jpg

 

Q:作为一个号称有10亿把枪的刷子游戏,本作的游玩时长会比过去更长吗?

 

(两人大笑)G:是的,我们的游戏里确实有10亿把枪等着玩家去刷。在游戏时长上,我们能保证的时候游戏的内容量能让每一位玩家都觉得物超所值。并且《无主之地3》的主线剧情显得有点太长了,因此在本作中我们想讲述一个节奏更加紧凑的故事。

 

R:主线通关所需的时间大约在2代和3代所需时间之间(编注:2代的通关时间大约在25小时左右,而3代是30小时左右)。与之相对应的,我们扩大了一些支线任务的规模。所以如果你是一个完美主义者,想体验《无主之地4》所有故事的话,本作是系列游玩时间最长的一部。

 

5.png

 

Q:作为一个历史悠久的系列(16年),保持长盛不衰的秘诀是什么,如何兼顾系列粉丝和新玩家。

 

G:《无主之地》的出色之处在于它打造了一个庞大且深受玩家喜欢的世界。玩家社群一直非常热情,我们也有一直在聆听来自社群的意见和反馈。就我个人来说,《无主之地》最出色的地方在于它多变的风格:恶搞、黑色幽默、暴力血腥、黑暗主题。我从初代开始参与了系列每部作品的开发,这些多变的风格允许我们这些开发者去在美术和剧本上进行各种尝试。

 

R:《无主之地》系列登场过的角色实在是太多了,玩家经常和我们反映说他们还想看到更多的新角色,更多的新故事,但可惜的是,我们没有足够的时间去讲述脑海里的每一个故事。然而又由于系列的故事舞台足够庞大,我们又能在系列的其他作品里讲述这些故事,因此就有了像《无主之地 前传》这样的外传作品。我们能把一些老角色带到另一款作品里,然后专门讲述他们的故事。

 

而每次推出一款新游戏,我们就会又有四个新的主角。我最喜欢的一点时,此时以前作品里的主角就会变成新作里的NPC。所以你在本作里会再次看到赞恩和阿玛拉。还有莫西以及小吵闹这些深受老玩家喜欢的老角色。

 

对于新玩家来说也无须担心看不懂剧情,因为每一作《无主之地》都发生在全新的舞台,讲述一个全新的故事,你不需要知道什么前情提要也能了解故事,了解故事里的这些NPC。

 

6.png

 

Q:现在有不少单机游戏品牌尝试向长期运营(服务型)转型,《无主之地》系列未来会向这个方向发展吗?

 

R:关于通关后的可游玩内容我们在这里就先保密吧,但我们确实有计划在游戏发售后继续更新各种游戏内活动和DLC,以保证玩家能够一直游玩到新内容……我好想继续说下去但我不能(两人大笑)。我只能说我们吸取了前作的经验和教训,并保证《无主之地4》会是一款常玩常新的游戏——你什么时候重新打开游戏都能发现一些此前没玩过的全新内容。

 

《无主之地4》 将于9月12日登录PS5、Xbox Series、PC,NS2版预计年内推出。

 

 

 

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

全新的冒险即将启程《无主之地4》主创团队专访