个人中心
首页    游戏评测    哈兰超人重回巅峰《消逝的光芒:困兽》试玩报告

 

【文:黑歌 排:NE】
 

前言

 

感谢techland邀请,UCG有幸前往上海提前试玩了《消逝的光芒:困兽》。

在不知不觉中,《消逝的光芒》初代竟然已经是十年前的游戏了,如今回过头去游玩,尽管能感受到画面上一些岁月的痕迹,但哈兰超人“克兰”的传奇绝对是系列巅峰。

在初代DLC“信徒”的结局中,如果拒绝了圣母的核爆提议,那么在击败圣母后,虽然克兰又回到了哈兰市,可由于感染,他已经完全变异成了夜魔,在孩子们的尖叫声和夜魔的吼叫声中,视角伴随着夕阳逐渐暗淡,至此“消逝的光芒”完成了点题。

1.png

 

在“信徒”之后,玩家们对克兰的结局有着许多疑问与猜想,而到了最新作《消逝的光芒:困兽》中,我们终于迎来了官方的回答——克兰在变异后被一位天才科学家“男爵”所捕获,并因此囚禁了十多年,进行了许多残酷的实验。

在获得了一些非常特殊的力量之后,克兰逃出生天,而映入他眼帘的,则是曾经的旅游小镇“河狸谷”,本作的故事也就此开始。

2.jpg

 

  欢迎来到河狸谷

 

初次踏入河狸谷就有种耳目一新的感觉,这不仅是贴图、光影还有场景规模上的进化,整个地区的风景也从此前灰暗的城市废墟,变成了绿意盎然的丛林公园。

这里以瑞士的阿尔卑斯山为原型,山间庄园、农场田野、湿地沼泽、工业郊区等丰富多样的生态环境构成了本作的开放世界。

更为独特的是坐落于地图中央的欧式小镇,多以砖瓦、木材为结构的复古建筑群,取代了前作中的混凝土现代高楼。无数精心设计的跑酷点遍布其中,为玩家准备了足够广阔且特别的跑酷舞台。

3.jpg

 

克兰保留了初代中学会的滑铲和无限体力的攀爬与跑酷,且在整体的跑酷体验上,回归了初代中那更具抓取实感的攀爬方式。

在建筑中翻越障碍、在丧尸堆中横冲直撞的同时,高塔、峭壁又相当于一种地形解谜,玩家需要利用克兰所掌握的跑者技巧,寻找可行的攀越路线,从而抵达目的地。配合上古镇风光,有时候甚至给我一种在玩老《刺客信条》的既视感。

4.jpg

 

本次试玩由于属于前期流程,因此并未解锁钩爪,针对这点我刻意询问了系列总监泰蒙,他确认了本作钩爪依然存在,并且玩家能同时体验到两种模式,一种是类似于蜘蛛侠的拉拽,另一种则是类似于人猿泰山的摆荡,跑酷中可以展现各种花活。具体如何,就请各位玩家在正式版中尽情发掘吧。

不过目前游戏中还存在一些路线引导不足的小问题,虽然在主要道路上都有着光源引导,但墙壁可攀爬的位置并不是特别明显,部分拉电线的解谜也因为缺乏互动提示,导致前作经验不足的玩家,很容易漏看隐藏在黑暗中的通风管与可破坏木板,可能会因此卡关十分钟左右。

这个小问题在试玩中已经反馈给了制作组,希望正式上线时能更照顾新手玩家一点吧。

5.jpg

 

除了跑酷,本作还引入了初代“信徒”DLC中的载具系统,路边那些完好无损的车辆都可以驾驶。

跟随GPS导航游览河狸谷之余,在车载音响中传出来的激情音乐下,你完全可以将丧尸们当作减速带来碾压。要是有哪只不长眼的丧尸跳上引擎盖了,怼着墙壁狠狠撞击就能将其甩下去。

可要注意车辆本身的耐久与油量都有限,撞多了也是会爆炸的。如果刚好在丧尸堆中达到耐久极限,这时候直接冲出驾驶舱跑远一点,还能把车辆本身当成定点炸药来使用,看着丧尸们被炸得东一块西一块还是挺爽的。

 

6.jpg

 

哈兰超人在线超人


跑酷是《消光》爽快体验的重要部分,战斗也是这个系列提升爽度的关键一环。

十多年的囚禁实验,让克兰变成了亦人亦兽的强大“怪物”,蓄力攻击、脖子右拧已经融入了克兰的肌肉记忆,在此基础上,克兰的技能树衍生出了四条支线。

其中三条和初代相似的潜行、跑酷、战斗技能树代表着克兰的人性一面,本作用任务经验取代了熟练度机制,升级就能获得技能点。另一条象征着野兽一面的野性技能树,则需要克兰去狩猎分散在河狸谷中的变异丧尸“奇美拉”。

 

7.jpg

 

“奇美拉”有着各自的能力,试玩流程中我遭遇了其中三只,其中两只作为新手教学怪,只会用冲撞攻击,照着教程左右侧闪躲避,并在背后用刀刃劈砍,再在体力耗尽时远离BOSS回复,很轻松就能将其击败。

另一只则在流程末尾的任务中,会用烟雾来隐蔽自己,然后乘人不备进行扑击,非常狡猾。二阶段时它还会跳到高处,一边吼叫吸引普通丧尸,一边吐出酸液来袭击。应对这个BOSS就需要仔细观察四周,找到它的攻击方位后及时躲闪,并利用它扑空的硬直进行反击。

不同的奇美拉需要用不同的思路来解决,每击杀一只,克兰都会提取它们的血液,并注入到自己的身体之中,将其转化为野性点数。

 

8.jpg

 

本作的野性模式不再局限于剧情流程之中,而是攒满野性槽就会自动开启,克兰那堪比夜魔的狂暴之爪会撕碎一切挡在他面前的东西。

或者说……其实比夜魔还要强了,毕竟随着野性技能的增加,克兰还会掌握拍地猛击、投掷重物的能力,前期有个耗费2点的技能,更是让克兰完全掌控野性之力,能自行选择开启的时机。游戏为此给每只奇美拉都设计了单独的处决动画,看着相当刺激。

9.jpg

 

不仅是野性模式的进化,常态战斗也在暴力美学上做了些改进。这主要体现在近战武器的战斗手感上,刀刀入肉的反馈一定程度上回归了初代的战斗风格。

克兰所挥下的每一刀,都会在丧尸身上留下一道显眼的缺口,各种血肉横飞、拆筋断骨的演出令人血脉偾张,将这位哈兰超人的怒火展现得淋漓尽致,相当解压且过瘾。

10.jpg

 

另外,远程武器在这次流程中仅有一把手枪和弓箭,有限的技能点不足以让它们发挥太多作用,喷火器和榴弹发射器也在技能树靠后的位置,并不属于试玩的重点,因此也没有深入体验。

本作依然延续了道具制作和武器改装系统,不过这部分没有玩到新玩意,就不多做介绍了。

11.jpg

 

  白昼与黑暗的不同体验

 

白天的丧尸行动缓慢,构不成威胁,可当黑夜降临时,夜魔的倾巢而出就会使得整片河狸谷危机四伏。

或许对于一些体会过克兰强大之处的玩家来说,夜魔不过是路边的双倍经验包。可在本作中,制作组对克兰本身的能力与恐怖氛围进行了平衡与微调。

前期的火力不足恐惧症,逼迫着你不得不绕开夜魔的行动轨迹。而开启野性模式之后,克兰也并非无敌之身,面对夜魔的围攻仍然双拳难敌四手。潜行感应观察与安全点的开启,在本作流程中显得极为重要。

 

12.jpg

 

在主线之外,搜刮一些室内地标、完成一些撬锁小游戏,都是前作玩家比较熟悉的内容,无需太多解释。

值得一提的是我在最后所玩到的一段支线任务,克兰需要在夜魔巢穴中安装四处炸药,前两处都好说,沿着墙壁在悬崖上跑酷即可。

最后两处由于导线中间断开了,克兰不得不下到悬崖之下,紧挨着密密麻麻的夜魔群潜行。

在极为接近的夜魔喘气声下,我只能关闭手电筒缓慢走动,这时候真是大气都不敢出,那种肾上腺素飙升的感觉,确实让人回到了初见夜魔时的那种紧张感。

13.jpg

 

黑暗的恐怖感与白昼中的爽快感形成了鲜明对比,为游戏塑造了一套有趣的体验循环,若是正式版中类似任务还有更多的话,那就更好玩了。

此外,四人合作模式在首次进入塔楼据点后便会开放,支持共享进度和断开连接后的进度继承,可惜试玩时间有限,我并没有体验到合作玩法。

14.jpg

 

总结

 

《消逝的光芒:困兽》的试玩流程其实并没有太多新要素,但绝对不能将其当成DLC来看,当我向系列总监泰蒙问及本作定位时,他非常肯定的说,本作就是以第三部的规模标杆来开发,只是觉得直接叫《消光3》可能让新玩家望而却步,因此采用了《困兽》副标题。

我认为本作基于第三部正传作的定位,更多是对探索与潜行,以及战斗与演出进行了全方面升级,以最新的引擎,做了一部吸取了前作玩家反馈的初代延续。并用爽快度更高、沉浸感更强的内容,尝试重现初代时的巅峰体验。

更何况本作女主奥莉维亚在近几年的欧美游戏作品中,确实也属于“美得出水”的水平了,这未尝不是系列的正确发展方向。

 

15.jpg

 

本作即将于8月22日发售,购买了2代终极版的玩家,还可免费获取本作,从制作组的诚意来说,本作无论是新老玩家,都值得入手一试。

 

 

 

 

微信关注 精彩同步

相关内容

回到顶部

哈兰超人重回巅峰《消逝的光芒:困兽》试玩报告