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首页    业界论道    好看又好玩《棕色尘埃2》制作组采访
 

UCG有幸参加了在上周BW现场附近举办的《棕色尘埃2》制作组访谈,采访到了《棕色尘埃2》制作人李浚熙、原画组长韩惺贤、事业部长金钟镐,与媒体朋友们共同问了许多有趣的问题,制作人详细解释了《棕色尘埃2》是如何做到又好看有好玩,一起来看看吧!

 

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左一韩惺贤 右一金钟镐 右二李浚熙

 

Q:《棕色尘埃2》有推出国服的计划吗?

 

A:《棕色尘埃2》在中国人气很高,很多玩家和游戏同行给我们提了许多有价值的建议,我们正在积极地筹备将《棕色尘埃2》带给中国玩家。

 

Q:几位是第一次参加BW吗?有没有感受到中国玩家们的热情?

 

A:是的,我们是第一次参加BW。BW的规模超乎我们的预期,实在是太大了。我们刚才也去《棕色尘埃2》的舞台旁边,舞台正在举行COSER的互动环节,已经被热情的玩家围得水泄不通了,我们想拍个照片,发现都挤不进去了,看到这样的场景我们很开心。希望以后有更多的机会和中国玩家见面!

 

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Q:《棕色尘埃2》推出已经有两年了,当初上线遇到过哪些困难?在运营过程中有采纳玩家反馈修改制作方向吗?

 

A:在上线初期,我们其实没有取得预期的成绩,数据一直在下降,但我们没有放弃,一直在更新维护。制作组也一直在伴随着危机感在推出新的活动。在运营过程中我们一直听取玩家的意见,一直在为玩家进行减负,避免玩家出现疲劳感。

 

 

Q:《棕色尘埃2》一直以精美的live2d皮肤被玩家所熟知,制作组是如何平衡角色实机和皮肤效果的?

 

A:因为存在着游戏内和游戏外的区别,我们在设计上更希望玩家喜欢这个角色,为了避免出现角色实机和皮肤出现割裂感,我们力求二者在特点上保持统一,在这个过程中更容易找到平衡点。

 

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Q:《棕色尘埃2》一直在为玩家减负,二周年是否会继续推出新的减负玩法。

 

A:会的,二周年也会继续减负。我们一直在为减负功能做准备,例如之前刷材料需要从1级逐步打到5级,现在可以直接打5级,前面的部分会自动获取。我们正在努力减少玩家花费不必要的时间。

 

 

Q:《棕色尘埃2》的抽卡机制与市面上其他游戏有很大区别,角色是免费的,通过抽取服装来获得技能,为什么会这么设计?

 

A:因为我们发现很多二游都是通过抽卡来获得收益,需要不断推出角色,许多前期的角色到后期就会被慢慢遗忘。我们希望玩家喜欢的角色能一直发挥作用,所以我们设计了这套抽卡系统。角色免费,通过抽取皮肤来获得新的技能。

另外因为抽取的是皮肤,并不影响角色原本的练度,所以玩家没有重新培养的负担,角色和装备都是毕业的。很多二游抽到新角色都需要从1级开始重新练,对玩家来说会很困难。就目前来看,我们认为《棕色尘埃2》的抽卡系统是在随着时间的推移越来越受到玩家们的好评。

 

 

Q:《棕色尘埃2》在运营的两年内遇到的最大挑战是什么?

 

A:游戏刚开始开发的时候考虑到系统会非常复杂,推出之后我们一直在优化减负,每次版本更新都会去重点关注这部分。游戏可能还存在一些问题,所以我们很需要全球玩家的反馈,如果玩家都集中反馈一个问题,那我们就知道需要改进了。

 

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Q:现在中国国产二次元游戏都趋向于开放世界,你们有感到压力吗?

 

A:我们确实看到了很多中国的高质量开放世界3D游戏,令人惊叹。开发的规模让我们很羡慕。但考虑到移动端的特性,开放世界需要大量的移动,玩家可能会感到无聊。虽然《棕色尘埃2》不是开放世界但也有野外地图,我们会尽可能的减少玩家在移动过程中产生的疲倦感,真正的体验到游戏内容,不是为了移动而去移动。

 

 

Q:《棕色尘埃2》的中国玩家大概比例是多少?

 

A:玩家的具体数据不太好统计,从后台能看到简体中文玩家的付费额大概占到全部玩家的10-15%。可以看到中国玩家数量是非常多的,远远超出了我们的预期。准备这次BW的时候,我们开通了B站账号,只发了几个视频就已经有了几万的粉丝,能感受到中国玩家的热情。未来我们也会积极推进《棕色尘埃2》的国服引进,给中国玩家更方便的游戏体验。

 

 

Q:《棕色尘埃2》最吸引玩家的是哪部分?有没有考虑过降低游戏入门门槛?

 

A:我们认为《棕色尘埃2》最吸引玩家的是2D角色立绘和互动,另外就是经典的JRPG的氛围。2周年我们进行了很多减负更新,通过数据统计我们将这两年来的人气角色直接免费送给玩家,让玩家能够快速入坑。

 

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Q:《棕色尘埃2》不仅有女角色还有男角色出场,这是出于什么考虑?

 

A:我们在研发初期考虑到世界观和JRPG的故事性,游戏里存在了男性角色。后面我们虽然以推出女角色为主,但考虑到故事的完整性还是保留了男性角色。从我们收到的反馈来看,韩国玩家对这部分会比较介意,明确要求后续不要再有男性角色出场,其他地区倒是没有这么大的意见。

 

 

Q:《棕色尘埃1》和《棕色尘埃2》风格差异巨大,为什么会有这么大的变化?

 

A:当时在做1代的时候,因为预算原因做了很多的妥协,比如没有野外部分。所以在2代我们加入了很多新的东西,战斗系统其实没有太多变化。在美术风格上也有变化,但在氛围上还是和1代保持一致,所以表面看着变化很大,但内在是一样的。

 

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Q:有打算根据《棕色尘埃》推出衍生作品吗?,联动其他作品有考虑过吗?

 

A:目前游戏团队专注于《棕色尘埃2》的开发,衍生作品还没有考虑,在未来我们希望能够将这个IP做大做强,但还需要一些时间。我们更希望举办一些能够和玩家互动活动,比如一些小型的音乐会,周边我们也在积极推出中。

 

 

Q:《棕色尘埃2》为什么会选择高福利的运营策略?经常有玩家开玩笑说你们福利好得感觉会破产(笑)

 

A:我们这次2周年给玩家送了很多东西,但我们后台一直在平衡营收和支出,倒不会到破产的程度,这点请玩家们放心。我们希望玩家有一个愉悦的体验,所以不会设置强制的消费门槛。有些玩家调侃说这么送会不会停服,我们觉得只有没有人玩或者觉得游戏没意思才会去考虑停服,因为我们的主旨是让玩家开心。

从过往来看,我们也有亏损的时候,但总的来看营收还是可观的。因为我们的玩家数量一直在增长,营收也会上涨。这种运营策略能够更好的去和玩家去沟通,我们很喜欢这种社区氛围。

 

 

Q:你们认为《棕色尘埃2》玩家抽卡的动力是立绘还是数值?

 

A:按照反馈来看,一开始是各占一半,一半是看立绘一半是数值。但从最近反馈来看,因为立绘抽的人变得多了一些,大概是六四开。我们在角色设计上更注重与世界观的融合,同时注重角色的外观,目前来看应该是达到一个比较好的平衡点。

 

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Q:《棕色尘埃2》现在有移动端和PC端,有考虑拓展到主机平台吗?

 

A:我们有这个计划,因为《棕色尘埃2》在设计初期的目标就是让玩家在手机上有主机游戏的体验。但在这过程中我们需要做一些妥协,在未来推出主机版的时候需要对移动端进行比较大的升级,另一个是打算推出Steam版本。

我们希望多平台账号共通,但各个平台方面存在着不同的限制,我们会努力做到数据互通。

 

 

Q:游戏制作的动态皮肤有各种各样性感的姿势抖摇,美术方面是如何获得设计出这些比较性感的姿势动态的灵感?

 

A(原画组长韩惺贤):之所以有这么多新鲜的内容,是因为平时非常用心创作,在日常生活中我随时想到好的想法都会记录下来,还会会随时关注身边的事物,比如看到了什么东西,或者关注到哪个是男生比较喜欢的东西,会随时摘抄这些想法,从生活中汲取灵感。

 

A(制作人李浚熙):他就是个变态!(笑)

 

A(原画组长韩惺贤):我的风格,就是这种比较宅男,要强调一点就是有七八个人有负责原画、立绘以动画等,团队里也有很多女生,都是比较这种二次元风格的,所以都比较理解这种风格下用户喜欢的一样子,会随时靠生活的灵感去创作。

 

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Q:Neowiz正在发展游戏业务这一块,近几年的游戏也非常受欢迎,你们是否有意愿制作一款主机向的游戏?

 

A:Neowiz拥有许多产品线。每个产品或者工作室都是独立存在。我们是下属的独立研发工作室,在这里确实不能讨论公司的开发方式。从研发团队的角度来看,我们确实有基于《棕色尘埃》研发主机版本的方向。这可能与3A不同,还是基于我们的特点进行持续性开发。

从Neowiz的发行策略来说,我们最近确实在蓄势,包括IP系列化,在这个方向进行了许多尝试。除了综合产业链之外,我们还有很多3A大作和独立游戏在PC上或者全球获得了很多成功。

当然我们内部确实在挑战更多新产品。与许多大公司相同,我们在内部孵化项目过程中会有很多考量和尝试和测试。如果有一个新项目我们认为可以推出,我们会在这方面持续努力。

 

 

Q:现在《棕色尘埃2》已经在多个地区上线了,非常好奇你们是否观察到不同市场的玩家有怎样的偏好,尤其是对于华语玩家或者中国玩家。

 

A:很巧不久我们前进行了一次游戏内部问卷调查。针对韩、日、中英等不同语言,按照最后的统计分析,所有地区玩家最认可,认为游戏最有魅力的仍然是游戏的立绘和角色。除了这一点,中国和韩国玩家第三在意的事情比较相似,那就是和游戏运营的沟通以及反馈。

唯一不同的是中国和韩国玩家的第二关注点,韩国玩家更喜欢竞争或者更看重游戏的体验。而中国玩家选择更多的是互动,例如玩家和角色之间或者与整个游戏的世界观进行互动。这是中国玩家的统计显示出的结果。

从角色和美术方向来看,最初我们可能认为欧美更喜欢性感,亚洲更喜欢可爱的节奏,实际上并非如此。每个地区的喜好风格不同,还是根据个人喜好有所差异。从刚才一个简单的问题中看到大家都喜欢性感的角色(编注:两个问题的间隙中制作人们反问了一下媒体们都喜欢什么风格的角色),但是性感的定义都有所不同。我们游戏肯定是有一个推出角色的节奏的,例如4个角色中3个是性感,1个是可爱,或者可爱的占1/3或者1/4,剩下的大概是1/3以性感为主。

 

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Q:在BW现场逛完后,各位会觉得中国玩家和韩国玩家的差异很大吗?

 

A:工作比较忙才刚刚去现场转了一圈,体验的并不是很深刻,从目前来看我们认为中国玩家现在对Cosplay的认可度和普遍度其实是高于韩国的。也就是我们认为中国玩家在面对二次元或者Cosplay时互动和参与方面积极度更高、更热情。不过从Cosplay文化分析,没有太大差异,大家都很喜欢或享受这种氛围。

 

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Q:后续是否会根据玩家的反馈来设计游戏的角色,更加开放的接受玩家的意见?

 

A:之前尝试了很多方法,包括用人气投票的方式来决定角色设定,角色设定分为多种。例如,最近我们通过套装皮肤的投票方式决定了一个新角色。当时我们通过多轮投票让用户选择哪个角色或者哪个设定最好看,不过暂时仅限于一个角色的时装。如果符合叙事和故事的角色,我们就可以考虑用户的意见来设计,通过投票和引导的方式让用户更多参与,会让社区共同做出结论。如果真的有用户能够设计角色,我们采用这个方案也是可以讨论的一个选项。

 

 

Q:在挑选展台Coser的时候,制作组会更注重Coser跟角色的契合度还是人气高不高之类的?

 

A:我们在挑选COSER时最优先考虑角色是否与我们的角色有足够的匹配度。在有契合度的前提下,角色越有人气越好。

 

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Q:5月份的时候,《棕色尘埃2》联动了《哥布林杀手》,这是我非常喜欢的一部动画。请问制作人选择联动这部动画是因为在韩国地区的人气较高还是个人喜欢或者团队里喜欢的较多?

 

A:联动的主要方式是通过投票选出。考虑到《棕色尘埃2》的架构和特点,我们希望找到与我们有契合度的动画进行联动。我们选择的方式就是通过投票筛选出前20名最有人气的动画。另一个基准是我们不希望与已经有很多联动的动画合作,这样就不会丧失话题性。因此我们综合考虑之后选择《哥布林杀手》,因为他没有与其他游戏进行过联动,也很有人气,与我们的契合度也比较高,所以就这么选择了。

 

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Q:之前你们在接受另外的采访时提到,游戏里插画取得成功的一个因素是统一感,那么对于这方面在创作上是否有可以分享的经验和心得?

 

A:针对统一感,确实很难严格限制。作为主美,每个人的风格不同,所以虽然我们有统一的标准,但执行起来也会碰到挑战。在最初我们非常严格地抠细节,让角色立绘有统一感,但这个做法有点影响工作效率以及彼此的个性发挥。后续我们进行了调整,相较于细节,我们更多地在风格和方向上进行大把控,反而对细节把控得不紧。在一个大团队同时创作的情况下,这样可以提高效率,否则效率会很低,确实会有影响。

 

 

Q:有什么想对中国粉丝说的吗?

 

A(事业部长金钟镐):游戏已经发行两周年,我们在经历了很多游戏初期的危机后,一直坚持到现在。感谢所有粉丝的支持,正是因为粉丝的热爱,所以我们才能坚持到现在。我们未来会保持初心,持续为用户提供更高品质的游戏和服务。这也是我们参加BW2025的原因。未来我们除了线上更新外,还会更多地参加线下游戏展,不断在线上和线下反馈一直给予支持的粉丝,为大家提供更好的游戏体验。

 

A(原画组长韩惺贤):除了用心创作之外,角色和游戏的成功离不开用户的认可和支持。用户的反馈或者创作中有很多好的点,我们会根据用户的反馈持续将其做得更好、更有亮点。感谢大家对我们游戏和角色的认可,我们会尽力的尽早给中国玩家一个正式接触游戏的机会。

 

A(制作人李浚熙):经过两年游戏研发确实有很多感触,包括角色性感和可爱的方向。在游戏制作过程中,我们有很多选择,最终我们认为无论是玩家还是男性,喜爱的内容都有共同点。无论是地区差异还是游戏对角色内容、社区或者运营的各种需求,我们都认为大家都需要一个好的游戏。之前更多依靠感觉自己的判断来决定游戏的方向。今天见到各位之后,聊到很多我们所认同的认知其实有很多共同点。基于这种共同的认知和共同点,我们之后会更努力的去把《棕色尘埃2》做得更好,然后更快的给在中国,然后对给中国玩家一个更好的游戏体验。

 

 

 

 

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