【文:草莓🍓 编:豆乱 排:NE】
爱好者们对光荣的历史模拟游戏系列有一个常见的批评:“系统只用一代”——前后作之间缺少玩法和设计理念的继承。也许这一代还是每月、每季度一轮政略的回合制,下一作就变成了即时制;上一代还在主打箱庭内政,是“种田党的福音”,这一作就简化内政,着重强调战斗系统了。
偶尔我们也会想象,如果光荣能推出些经典重制,让四十年积淀下来压箱底家当焕发新的生机,可不是美事一桩么?
然而,当《三国志8 Remake》的消息公开后,玩家在雀跃之际也多少有点惊讶。毕竟,最初于1985年发售的“《三国志》系列”即将迎来的是40周年纪念,一部完全新作正适合在此刻登陆,而非旧作重制。对此,担纲本作制作人的越后谷和广表示,社内逐渐倾向于推出重制作品,主要还是受到《信长之野望 新生》的开发进度影响,导致原本规划的《三国志15》很难推进。而站在系列转折点上的《三国志8》的重制便进入了计划。
自《三国志7》引入“武将扮演”玩法(光荣内部称“武将担当制”)以来,“武将扮演”和“君主扮演”两种玩法在《三国志》正统作品中随机坐庄,目前已经有四部正作采用前者作为核心玩法。《三国志8》直接继承发扬了《三国志7》剧本数量多,首次加入了后续成为标配的结婚育子系统,玩法丰富的同时保持了游戏系统的简洁;而与大刀阔斧政略战斗一体化、半即时制的《三国志9》相比,《三国志8》的设计更有“古典”一面。这样一部作品,自然非常适合重制。
感谢光荣特库摩游戏,我们提前试玩了《三国志8 Remake》。也许不少中国大陆玩家对《三国志8》不如其它系列作那样熟悉,但没有关系,本次游戏重制的规模相当大,无论玩家是否接触过原版都能享受到不一样的体验。从本作的一些设计中,我们甚至能体会到光荣对“《三国志》系列”的全新理解。
*注:本次体验版本的内容已经足够完整,因此采用“先行评测”的形式;后续根据情况还可能进行正式评测。本文不区别原作与“威力加强版”,统称为“原版”《三国志8》。
不变的核心循环
首先要说的是,《三国志8 Remake》终究不是《三国志15》。尽管游戏经过完全重制,但是游戏的玩法核心循环和原作基本保持一致。
既然是武将扮演玩法的《三国志》,可选择的自然也不止是曹操、刘备、孙权等君主。除了都督(军团长)、太守(城主)、军师、普通武将和在野武将外,《三国志8》还有流浪军团的设定,这类势力不占据领地,但仍然有部下(同志)和军队。多样的身份更加符合汉末三国时期的实际,例如早期寄人篱下的刘备就更适合以流浪军团首领的形式表现。
《三国志8》丰富的身份
选定剧本进入游戏,首先进入每季度一次的评定环节。除在野武将外,玩家依据身份不同会获得若干行动点数用来命令或提案,其中普通武将(同志)的提案以及都督、太守超越自己权限的命令需要君主(首领)同意执行,但可以通过“特权点数”实现必定执行。
本作的评定界面
评定环节是战略的主要执行阶段。本作存在战争迷雾,首先要通过“谍报”,可以获取其他势力城池的情报12个月(本作任何武将进行谍报的效果没有区别);之后可以采用破坏、煽动、暗通等计略,采取亲善、联盟(包围网)等外交手段,也可以在自己的领地征兵、运送、登用武将等等。除任命、方针等少数操作外,每个操作都消耗一个行动点数——这听起来似乎有点像《三国志13》的任务信系统,但至少在扮演君主时,本作的操作基本都是玩家自行决定,而不需要依赖军师、武将的提案,相信这能让不少玩家松一口气。
可以执行各种政略
评定结束时,太守会确定本季度的发展方针、安排任务,之后就有三个月的自由活动时期。有发展任务的武将可以选择对应的开垦、发展等指令,完成任务或没有任务的则可以在四处见闻、拜访其他武将、自己训练提升能力、承接酒家任务等等,为下一步行动做准备。
可以决定本季度的发展方针,普通武将则可以志愿选择
与其他武将之间的关系是武将扮演玩法《三国志》的一大重点,经过纯粹数字表示亲密度的《三国志7》试水,《三国志8》在关系上更加细分。重制版继承了原版的设定,从“无视”到“敬爱”区分了6种不同的亲密度等级,保留好敌手、仇敌、配偶等特殊关系,还追加了半随机触发相生、相克的宿命设计。
全新设计的“关系图”。依关系不同可能会触发各种效果
熟悉《三国志8》的玩家容易发现,重制版的核心玩法和原版基本类似。在近年来的《三国志》作品中,这套战略玩法也算是相当简单的了,虽说本作的教程与《三国志13》英杰传那样由浅入深的引导互动无法相比,但相信新玩家上手也没有任何难度。
更快的战斗节奏
战略如果没有攻防战斗,就不能算是一个完整的玩法循环。《三国志8》的战斗系统并不尽如人意,拖沓的战斗节奏、令人抓狂的战法成功率、不平衡的设计以及笨蛋一样的AI饱受玩家批评(好吧,“笨蛋一样的AI”几乎已经是光荣历史模拟游戏的一部分了),就连开发制作人石川久嗣都表示在重制版中大改战斗系统。
《三国志8 Remake》的战斗系统乍一看,也一样是当初的回合制走六边形格子,视野、设施、兵种、陷阱等似乎也变化不大。但实际上,这个战斗系统和原版有着非常大的区别,甚至有一些《三国志11》的味道。
原版《三国志8》的战斗界面
首当其冲调整的,是战斗演出的节奏。原版也许是为了突出表现武将在战场的个性显现,每次动作都有对话演出,这可能比较适合观赏与制作实况视频,但对游玩者来说则绝对是灾难。好消息来了——在重制版中,如果想放手不管,完全可以跳过所有战斗,电脑直接模拟出战斗结果;而在手动战斗界面,对话演出也极度精简,更像是一个大战略游戏该有的样子。
在战斗之前,玩家与对手都可以编制部队、选择兵科,高级的兵科可以通过“技术研究”获得。原版《三国志8》当中,AI会自动选择更高级的兵科,却因此经常出现选择的兵科和实际战斗需求不匹配的情况。本次重制号称重做了AI,实际感受上确实感觉更有章法一些。例如,城防较低时AI似乎会优先布防在城池附近。AI究竟有多大的提升需要长期体验,这里暂时不做更深评价。
各种兵科技术
原版作品的数值设计和战法等设计是有明显进步空间的,本次重做的内容也主要集中在这里。《三国志8》原版只有四种能力值:武力、知力、政治、魅力,在《三国志8 Remake》里,系列常见的“统率”也加入其中。同时,还增补了“副将”设定,不仅能够对主将的能力进行各种补正,高亲密度的特殊关系还能触发合作、大幅提升伤害量。统率和武力两大数值的分离的好处是显而易见的——肉搏型的勇将和统率型的智将会更容易做出区分。至于武将数值暂不在本次先行评测的范围之内,只能说本次数据似乎参考了《三国志14》的一些取向。
姜维在《三国志8 Remake》中的能力面板
战法方面,原版《三国志8》只有十余个战法,重制版一举追加到35种之多,加上科技兵器更是达到共计40种。恼人的“熟练度”“成功率”不再存在(但是赋予负面效果的成功率仍然存在),战法发动的条件由队伍的“战意”值决定。此外,根据地形、天候等也有对应的特殊战法,特别是风向变化极大地改变了火攻的价值。少了一分随机,多了一分算计,留意敌我的行动顺序,适时活用强力战法是以少胜多的关键。此外,还有相当于“必杀技”的策略系统,玩家若能确定好使用时机,也能够一举扭转战局。
全新的战斗系统
宏观战场之外,单挑和本次追加的舌战要素,可能是改动最大的部分了。实际上,这两个要素在重制版开发过程中又“重制”了一遍;一年前的预告片展示了一个非常普通却又异常繁琐的比大小玩法,而新设计的“扑克牌”式玩法就更加简练:单挑和舌战的玩法完全相同,每回合随机发两张1-5点数不等的卡牌,在五个回合内打出连顺或者同点数的牌型;胜负先比牌型(牌越多牌型越大)后比点数。此外还有能相当于多一张牌并提升伤害的「必杀」牌来增加操作性。
在早期演示版本中,与舌战相关的技能多达6种,现在的版本则删除到只有两种;制作组最初显然是想设计一个更加复杂的系统,但最终选择了如今的方案。
单挑与舌战的玩法完全一致
实际体验下来,《三国志8 Remake》的战斗系统给人以简洁明快的感受。新的战斗系统肯定没法让每个人都喜欢,但这些新设计至少算是解决了原版最大的痛点,也带来了些新鲜的体验。
简练的追加要素
本作重新绘制了评定、地图、城市等场景,设计了很“现代”的景深效果,容易让人联想起近年光荣的摇钱树之一《三国志 霸道》。《三国志8 Remake》做出来的效果质量更好,切换城市、进入战斗时从水墨字画逐渐淡入的效果非常漂亮,还有进入战斗前的《孙子兵法》名句,应该是致敬原版开场动画的演出。
本作独特的艺术效果,致敬了原版开场动画的演出
本作登场的武将人数也来到了1000人之多。《三国志8》原版没有结够的婚,重制版来补上;配偶几乎是“对话就送”,包括原版已经有的、满足特定条件的架空姬(武将),光荣也轻车熟路地重新制作了假想事件,生怕玩家在游戏里娶不到妻、嫁不到郎。武将立绘,本次也全部更新到近年来的风格,有的是沿用《三国志14》等前作立绘,对于相当多的知名重要武将则又进行了重新绘制。虽说这些武将的“光荣形象”已经基本定型,重绘也无非是角度姿势、面部表情等微调,但至少体现出本作在制作规格上达到了正作水平(制作人越后谷和广甚至表示本作的开发成本超过了《三国志14》)。
只是,要抱怨的点也是有的,例如,《三国志8 Remake》语音量达到了历代最多,但是没有中文配音。
另一件遗憾则是立绘上的。从《三国志13》开始,武将立绘开始有呼吸效果。《三国志8 Remake》不仅也有呼吸效果,还为部分武将追加了“脸部动画”,眼神、面部表情都会有所变化,可能就差对话对口型了。然而这脸部动画给笔者带来的观感实在有些怪异、浮夸,甚至比《信长之野望 新生》中发动战法时展现得意造型(日本人称作ドヤ顔)还要怪。结合近几年“信野”“三国”的情况看,未来光荣在立绘动画上动的心思恐怕会只多不少。
顺带一提,本作在PC平台第一次全面支持了手柄操作,得益于游戏本身不太复杂的系统,手柄操作的体验非常好。相比之下,反而是一部分子菜单的按钮显得有些小,使用鼠标点击可能不太便利。
微妙的细节缺失
丰富密集的剧本量,是《三国志8》的一大特色。从黄巾之乱到五丈原(公元184-234年),每一年都有一个对应剧本,不仅支撑了高自由度的玩法,也为玩家体验历史事件提供了前所未有的便利。重制版还特别追加了“演义传”系统,主打自由触发历史事件和多样的假想事件,意图让玩家创造属于自己的三国英雄剧。
《三国志8 Remake》海量剧本
包括“演义传”在内,历史部分采用了制作组近年来的考证新成果,石川久嗣表示自己在空闲时还会有意收集相关的资料。追加的历史事件不仅列出了详细的触发条件,还可以自由选择触发的事件和时机,可以说完全将选择权交给了玩家;结合极度密集的剧本量,本作确实做到了想看哪段历史就能看哪段历史。
不过既然是历史模拟游戏、既然是武将扮演玩法的《三国志》,那么我们也不得不谈谈代入感了。在“如何呈现历史事件”上,光荣历史组似乎一直拿不定主意。我们知道,《信长之野望 创造》引入了独特的“战国传”系统,将历史事件分解成一个个游戏中的挑战任务;同期《三国志13》则是做出了一个教程性质的“英杰传”,之后又追加制作了事件编辑器。到了《信长之野望 新生》和《三国志8 Remake》上,光荣的态度似乎变成了“想要体验那就让你体验”,如前文所述那样让玩家自由选择。
详尽的历史事件触发指南
然而,自由选择的思路是很好的,但实际效果似乎就差些意思。玩家虽然可以随心所欲发动事件,却无法实现自动触发,操作上还要记得在演义传列表里点击一下。与这些历史事件同在一个列表的,是各种各样的常规任务事件,如水镜先生传授、讨伐山贼、御前比试、结婚等等。这些常规任务多做几次就会显得非常单调,尽管采用的演出都是与历史事件同规格的演出,但实际效果甚是无趣,笔者甚至有点怀念原版中你一句我一句的对话框了。此外,事件筛选也不能筛出只与扮演特定武将有关的事件,这对于想在一局游戏里就触发人生所有历史的爱好者来说也显得不够友好。
类似的“唠嗑”事件容易打断游戏节奏
此外,即使是像官渡、赤壁之战这样大型的事件,本作也没有制作特殊的战斗场面,剧情触发之后直接就展现出结果。本作在战斗系统调整上下了功夫,却还是没有还原著名战役的设计,实在令人遗憾。
另外一个在重制版中消失的功能是“本地多人模式”。也许很多玩家都不知道,《三国志8》一局游戏最高支持轮流操作8名不同的武将,多名玩家可以轮流操作,或者干脆由一人控制多名武将,个中乐趣是单人操作一名武将所感受不到的。在快节奏的今天,在线下找到七位喜欢《三国志》武将扮演的小伙伴也许是个不小的挑战,但完全移除这种体验颇佳的玩法实在可惜。
原版《三国志8》支持同时扮演多名武将
自洽的游戏理念
1988年,光荣开始尝试融合RPG和历史模拟游戏的要素,为此还生造了一个名词“RÉKOEITION”(recreation和KOEI的结合)作为品牌理念,《维新之岚》《大航海时代》《太阁立志传》等名作都是这一理念的产物。可惜的是,“RÉKOEITION”的游戏探索随着2004年《太阁立志传V》的推出告一段落,受限于历史模拟游戏本身一再下滑的销量和“RÉKOEITION”玩法本身进化乏力,光荣很长时间没有再继续深入。
《太阁立志传V》是“RÉKOEITION”游戏理念集大成的作品
以2016年的《三国志13》和《信长之野望 创造 战国立志传》为契机,武将扮演玩法回归到了爱好者们的视线。不过,今天的《三国志8 Remake》似乎表明,光荣历史组打算选择一条和前两者都有所不同的道路:更多地舍弃细节,优先保证游戏存在一个简明而自洽的逻辑。
笔者在《信长之野望 新生》中第一次感受到类似的理念。每次开局之前,游戏都会刻意地滚动显示一则以“战国时代的大名统治”为题的短文。短文简要说明了大名治理领地的“知行”概念,而实际游戏的众多要素也真的完全围绕着知行的概念来展开。《三国志8 Remake》并没有类似的短文,但极简的游戏系统本身,也可以看作是一种宣言。
这一条道路并不一定会带来好结果。《信长之野望 新生》由于行军速度严重偏离现实饱受诟病,而《三国志8 Remake》粮草兵力“瞬间传送”、每三个月才能进行一轮政略的设定也必然会招致不少批评。但如果我们以游戏的观点来看,这样做避免了一些“RÉKOEITION”式游戏系统庞杂、任务目标不明确的问题,更容易形成清楚的玩法核心循环,新玩家也更容易上手。
《三国志8 Remake》可能正是这样一款游戏:通过优化最重要的玩法,提升玩法核心循环的正反馈;同时利用现代的艺术风格,降低新玩家体验的门槛。本作不仅是给即将到来的《三国志》40周年「暖场」,也让我们得以一瞥系列未来的方向。